Ankama : ma page se tourne

Depuis vendredi 18 septembre je ne fais plus parti des effectifs d’Ankama et comme promis voici un article portant sur les raisons de mon départ. J’aborderai de manière très rapide mes prochains projets à la fin de l’article.

Mon envie de partir n’est pas arrivée du jour au lendemain et plusieurs raisons m’ont poussé à quitter Ankama après 6 ans dans l’entreprise.

Je vais les résumer en 5 points :

– Différence de vision du jeu

– Année 2014 compliquée

– Difficulté au niveau des ressources et contraintes fortes

– Relation avec les autres équipes

– Envie de changer de projet

Je précise aussi que cet article n’engage que moi et ma vision.

1/ La différence de vision du jeu

Je ne vais pas vraiment m’attarder sur ce point. Mais lorsque je suis arrivé sur WAKFU fin 2011 en tant que Lead Game Designer je me suis efforcé de comprendre ce qu’était et devrait être WAKFU.

Le jeu a eu une beta longue et compliquée, mais a la chance de posséder une communauté attachée au projet.

Mon but était de pousser et développer ce que je considère comme les « core features » du jeu à savoir : politique/écosystème/combat/PvP/craft.

La politiquel’écosystème et le craft ont besoin d’une refonte complète et par conséquent coûteuse mais nécessaire à mon sens. Cependant ces points ne sont pas considérés comme prioritaires et c’est une véritable bataille pour tenter de les faire avancer.

Le combat a pu évoluer mais pas forcément au moment où nous le souhaitions (j’y reviendrai) et pas aussi poussé que nous l’avions voulu.

Enfin le PvP a un design bien loin de nos attentes, mais l’équipe a fait son maximum dans le temps qui nous fut imparti… mais j’y reviendrai aussi.

Là où je veux en venir c’est que c’est frustrant d’avoir une liberté de création aussi importante qu’à Ankama (ce qui est assez rare pour un gros studio comme celui-ci) et de devoir se battre pour faire évoluer les points que l’on juge nécessaire.

La vrai question que ça soulève, c’est se battre mais contre quoi ou qui ? Et j’y viens avec le second point.

2/ Année 2014 compliqué

J’ai pris le rôle de producer en novembre 2013 et très honnêtement je me suis dit que c’était un rôle que je n’appréciais pas forcément mais qui me permettrait 2 choses :

– Mieux structurer l’équipe pour éviter de perdre du temps/ressources

– Avancer sur les points importants pour le jeu et les joueurs

J’ai gardé aussi le rôle de Lead Game Designer en pensant que je pourrai garder un pied dans la création.

Je pense que le point 1 est une réussite, en partie grâce au fait qu’à la même période l’intégralité des équipes se sont structurées et que l’équipe de WAKFU a suivi. On a pu mettre en place plusieurs choses :

– Phase de pré-production

– Planification des tâches via un système de tickets

– Structure des différents pôles avec un lead à chaque fois

– Versionning du jeu

Pour le point numéro 2 nous avons travaillé, avec l’équipe, sur le planning de l’année 2014 en y mettant les éléments importants pour améliorer les bases du jeu.

Mais première désillusion, il a fallu gérer plusieurs chantiers qui ont mobilisé énormément de ressources et qui sont parfois arrivés au dernier moment :

– Sortie du jeu en Asie avec un premier modèle économique de type Free to Play (en février)

– Changer ce modèle économique car au final non viable

– Refaire le Shop ingame 

– Sortir le jeu en Chine avec des chantiers obligatoires et remplis de contraintes fortes tels que le tuto qui devait faire 100 Mo au maximum ET durer une heure.

– Sortir le jeu sur Steam et donc intégrer Steam au jeu

– Sortir un système PvP en Septembre pour le marché Asie/Chine en ayant la demande en Juin.

Et là je ne m’attarde que sur les grands points de l’année 2014… car il y a eu plusieurs autres versions et partenariats

Ce que je veux expliquer par là c’est qu’on a eu une année compliquée d’un point de vue développement car nous avons dû mettre toute l’équipe de développeurs sur ces chantiers sans pouvoir faire évoluer les core features.

Pour conclure, ce fut une année riche en enseignements pour moi, mais très compliquée à gérer et où je me suis retrouvé à faire quasiment exclusivement de la gestion en étant éloigné de la création.

3/ Difficultés au niveau des ressources

Comme je l’ai expliqué précédemment, l’année 2014 fut parsemée de contraintes fortes et l’équipe, qui compte moins de 30 personnes, a dû se donner à 200% pour réussir à sortir tous les contenus demandés et ceux que nous avons souhaité faire.

Il faut revenir en arrière pour bien comprendre l’intégralité des difficultés.

Début 2013 nous avons perdu notre lead programmeur et notre chef de projet et ils n’ont pas été remplacés, c’est d’ailleurs pour cela que fin 2013 on m’a proposé de prendre la place de producer.

Mi 2014, c’est notre lead animateur qui est parti suivi par notre lead graphiste et un graphiste de l’équipe.

Des départs qui font suites à des choix personnels mais aussi aux frustrations dont j’ai déjà parlé.

Ce sont des départs importants, car ce sont des personnes qui se sont donné à 200% pour que ça fonctionne et qui au final ont préféré partir.

Croyez-moi ça fait forcément réfléchir sur sa propre situation, l’avenir de l’équipe et du projet.

Le départ de Zeorus était aussi prévu et plus globalement, plusieurs personnes de l’équipe souhaitaient changer de projet étant donné le nombre d’années passées sur WAKFU (plus de 7 ans pour certaines !!!).

4/ La relation avec les autres équipes

Je ne vais pointer du doigts personne ici mais parler plutôt de manière générale et ne pas trop m’étendre sur le sujet, cependant c’est un point important qui a joué un grand rôle dans ma prise de décision.

Je suis venu à Ankama pour faire du jeu vidéo, pas faire des applications, pas avoir un contrat de travail en CDI ou des horaires de 35 heures/semaines.

C’est la première fois en 10 ans dans l’industrie où j’ai eu l’impression de travailler avec des personnes qui n’en avaient rien à faire.

C’est un sentiment vraiment destructeur, et partagé par certaines personnes déjà parties de l’équipe.

Quand vous venez le matin pour faire avancer le jeu, que l’équipe autour de vous se déchire pour que le contenu qui sorte soit vraiment top pour les joueurs (même s’ils doivent se taper des heures pas possible) et que des personnes autour du projet en ont rien à foutre… On a juste plus envie de revenir.

Bien entendu on ne le fait jamais, on revient et on se concentre sur le jeu en essayant de se motiver… et puis les gens avec qui on travaille commencent à ressentir la même chose.

Au début on relativise et on essaie de recentrer l’équipe sur ce pour quoi on est là : le jeu.

Et puis vient un moment où les contraintes, les demandes farfelues, les délais, le manque de sommeil, la considération et les autres ça devient trop.

5/ Envie de changer de projet

Dès le départ je ne me voyais pas rester 10 ans sur le même projet. J’ai envie de développer de nouveaux jeux, de nouveaux univers, de nouveaux gameplays !

Cette envie est accélérée par tous les points que j’ai cité précédemment… J’ai proposé des choses à Ankama mais le timing n’était pas bon et dans une optique de développement global de la boîte ce n’était peut-être pas non plus adapté.

Mais pour résumer ce n’était pas possible en interne.

-EDIT-

J’ai fais un second article qui donne des précisions suite aux nombreux retour des joueurs : Precisions

Conclusion

C’est le cumul de tous ces points qui m’ont fait partir d’Ankama. Durant mes années sur Wakfu j’aurai tenté de mettre en place, avec l’équipe, une vision cohérente pour le jeu.

Certains points ont avancé, d’autres ne seront peut-être pas gardé à l’image de la structure des îles aventures (quête principales, annexes) et beaucoup n’ont pas pu bougé.

J’aurai sans doute pu faire certaines choses mieux que je ne les ait faite, mais j’ai toujours tenté d’avancer dans le sens du jeu en l’enrichissant et je remercie l’équipe de production du jeu qui m’a fait confiance et qui s’est vraiment donné à fond pour que WAKFU avance.

J’en profite aussi pour remercier les joueurs qui nous ont aidé à améliorer le jeu grâce au serveur beta, aux retours sur le forum, à vos vidéos autour du jeu et à vos commentaires sur les réseaux sociaux.

-EDIT-

Je me devais de glisser un mot sur un projet qui me tient à coeur à savoir WAKFU, les gardiens. (et j’en profite pour remercier Eloi Cauet de me l’avoir fait remarquer).

On sort un peu de WAKFU mais « WAKFU, les gardiens » aura une place importante dans ma carrière car je pense qu’il a dépassé le simple stade du jeu et m’a donné le modèle de ce que j’aimerai réaliser en tant que studio. C’est le jeu qui a, et aura à jamais, eut les délais de développement les plus court que j’ai vu… 1 semaine pour faire un épisode…

C’était speed, on était une petite équipe, c’était artisanale et on comptait pas nos heures, mais c’était tellement bien ! On avait une équipe de folie ou chaque personne se faisait confiance et tous le monde travailler dans la meme direction et s’entraidait.

Je me rappelle d’un vendredi soir (les épisodes sortaient le samedi matin) où j’avais un gros problème sur un combat. Je me suis retrouvé avec notre animateur, le second game designer et le sound designer en train de tester la version pour m’aider à résoudre le problème. Honnêtement ce moment était affreux car toutes modifications cassaient une autre partie du script et j’étais le seul à pouvoir réparer le problème, mais au lieu de me laisser ils sont resté… jusqu’au bout… pour m’aider et faire en sorte que le lendemain matin l’épisode soit disponible pour nos joueurs.

Pour cette expérience et les personnes que ça m’a amené à connaitre je ne remercierais jamais assez Ankama, Nicolas Brière et la communauté de joueur derrière.

Pour moi le jeu-vidéo ça doit ressembler à ça.

Et la suite ?

Je ne vais pas rentrer dans les détails maintenant mais j’ai décidé de fonder un studio de jeu avec un collègue, Guillaume Crouzille.

Notre objectif est de développer des jeux 2D aux gameplays différents autour d’un même univers de type sci-fi cartoon.

Nous travaillons depuis un moment sur le premier jeu qui sera un platformer 2D mais je vous le présenterai le moment venu.

Nous comptons faire participer la communauté au développement de notre jeu et de notre univers, donc pour ceux que ça intéresse, une nouvelle aventure ne va pas tarder à débuter !

A bientôt et j’espère que cet article vous aura plu.

Aza. 

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About Jerome Echalard

Gamer, Game Designer and producer. Co-founder of Fundation Studio.