Carnet d’Aza #5

Hello,

comme promis voici le (déjà) 5ème Carnet d’Aza pour vous tenir au courant de ce qui se passe en production.

Les carnets seront tous structurés de la même manière à l’avenir, j’y aborderai les 4 chantiers principaux (Heros/100+/THL/Nations) en vous donnant des informations sur leurs évolutions. Si jamais vous souhaitez que j’aborde un sujet en particulier, n’hésitez pas à le demander.

Il est parfois dur de vous donner des nouvelles sur certains chantiers car je ne peux pas directement vous parler du design (ex: chantier 100+), par conséquent j’essai de vous donner les informations importantes pour que vous sachiez comment ça évolue sans trop spoil non plus le fonctionnement.

J’en profite aussi pour vous préciser que chaque équipe a des objectifs à la semaine, ce qui permet de nous assurer de trouver les solutions à temps (si possible et dans nos moyens).

1- Héros

Le travail est découpé en 2 :

  • Une équipe travail sur les “Script” (Quêtes, scénario, exploits, coffres, etc…). Pour rappel celle-ci est constituée d’un programmeur (qui change chaque semaine), d’un Game Designer (Poch) et d’un testeur.
  • Une équipe travail sur la partie “Feature” à savoir les compagnies et tous problème en relation avec le reste du jeu. Cette équipe est constitué du reste de l’équipe de programmation (2 codeurs) et de 2 Game designer pour clarifier les points si nécessaire (Zeorus et moi).

Equipe Alpha (:p les script)

Ca avance parfaitement, l’objectif fixé était de repasser sur l’intégralité des script d’Astrub. C’est chose faite.

Voici comment il travail:

  • Les testeurs ont déjà fait une première passe de test ce qui permet d’avoir un premier tableau de bug
  • Le game designer test (test simple, en surface) toutes les parties de la zone avec un héros (Quête principale, Quête environnementale, Scénario, chasseur, mercenaire, etc…).
  • A chaque étape il corrige les problèmes et fait appel au codeur si besoin et/ou à la seconde équipe pour éclaircir un point de règle si necessaire.
  • Lorsque le contenu est “clean” il repasse par le testeur de l’équipe avec un test plus étendu.

Pour Astrub (en beta), il va repasser en test complet la semaine prochaine. Il se peut donc qu’il y ait encore des soucis, mais minime cette fois-ci.

Objectif de la semaine : Done

Problème rencontré : Le système de coffre.

Prochain objectif : Domaine sauvage.

Equipe Beta (Feature/Design)

Là on prend un peu de retard, car nous devions commencer les interfaces du système de compagnie (qui lui est terminé) mais l’ergonome ne sera disponible pour WAKFU qu’à partir de la semaine prochaine.

Cependant les autres objectifs sont atteints :

  • définir les récompenses du système de rang
  • planifier la production de ces récompenses
  • développer l’outils d’intégration des niveaux/rangs au système de compagnie
  • intégrer les niveaux/rangs

Objectif de la semaine : 80%

Problème rencontré : Retard sur l’ergonomie. Problème pouvant être résorbé si l’objectif est atteint la semaine prochaine.

Prochains objectifs :

  • Interfaces
  • Définition du fonctionnement des trésors
  • Intégration “Placeholder” des récompenses de rang

INFORMATION : C’est quoi le placeholder ?

C’est un terme qui est employé lorsque l’on parle d’un contenu fonctionnel mais temporaire. Dans le cas présent le Game designer va intégrer les différentes récompenses (nom, description, etc…) mais il n’y aura pour le moment aucun élément graphique.

2- Le 100+

C’est un chantier important pour nous car il va nous permettre de construire PVE/PVP beaucoup plus intéressant en renforçant l’intérêt pour les joueurs. Cependant je ne vais pas dévoiler ici le design complet pour vous laisser la surprise mais je tiens à vous parler de l’évolution de ce chantier.

Je laisserai les Game designer qui travail dessus (Exi/Dy7) vous présenter le système le moment venu et je vous tiendrai au courant de l’évolution de ce chantier au fil des semaines.

L’équipe qui travail dessus est constituée d’un programmeur (qui travail aussi sur le système de Héros) et de 2 Game Designer. Un graphiste devrait se joindre à l’équipe sous peu (et c’est l’un des soucis mais j’y reviens après).

Pour s’assurer de la viabilité du projet, l’équipe avait 2 semaines pour clarifier le Game design (car nous avions déjà le design de base). La première semaine vient de passer, leur travail a très bien avancé et nous allons pouvoir faire la réunion de validation de ce chantier la semaine prochaine.

Le but ici est de savoir :

  • Quels sont les éléments du design qui peuvent être fait dans les temps impartis
  • Quels sont les blocages
  • Peut-on trouver d’aires alternatives s’il y a des blocages et/ou que le temps imparti est trop court

Nous avons cependant rencontré un problème car nous devions avoir un graphiste (externe à l’équipe WAKFU) avec l’équipe cette semaine mais malheureusement il n’était pas disponible… nous prenons donc une semaine de retard sur ce point.

Objectif de la semaine (que je ne peux pas vous révéler sans poil :p) : 50%. Ici c’est un véritable problème qui peut mettre en péril la validation de la pré-production. Nous allons peut être devoir éteindre les temps de pré-production et par conséquent réduire le temps de production. Si nous n’arrivons pas à résorbé cette perte, le chantier pourrait être reporté à une date ultérieure. Cependant la perte de temps n’est pas non plus folle et peut être complètement résorbée dès la semaine prochaine.

Prochain Objectif : Validation de la pré-prod.

3- Le THL

Ce chantier, prévu en même temps que les héros, commence à se lancer doucement. On ne peut pas dire que nous sommes déjà en pré-production mais j’ai lancé des réunions régulières pour commencer à répondre au grandes questions du design et poser une direction claire avant même de commencer la pré-prod.

Le groupe de travail est constitué des personnes de l’équipe (testeurs compris) ayant déjà joué en THL sur au moins un mmo. Le but est de connaitre ce qui fonctionne, ce qui est intéressant et ce qui l’ait moins.

La seconde réunion a eut lieux cette semaine. J’ai pu (re)poser les contraintes et objectifs en expliquant au groupe de travail comment nous allons avancer au fur et à mesure.

L’objectif de la semaine était de définir notre capacité de production pour la sortie du THL (planning à l’appui) pour nous assurer que la masse de contenu réalisable était interessante pour notre premier cycle THL ET définir le type de contenu souhaité. Si l’intérêt pour le jeu est trop faible soit il faut trouver des solutions de production soit annulé le chantier.

Objectif de la semaine : Done et validé.

Prochain objectif : (Dans 2 semaines) Définir le contenu pour lancer les recherches graphiques.

4- Aventure principale (Nation)

Cette équipe est constitués de 2 game Designer (Scheik et Ryf), 1 graphiste, 1 Level Designer (Benk) et 1 animateur.

C’était leur première semaine de pré-production (sur 2) et ils avaient pour objectifs :

  • définir la storyline complète allant du début des nations jusqu’au premier pallier du mont zinit en respectant les contraintes que je leur avait fixé
  • Découper cette storyline en Chapitre (pouvant être patché séparrement)
  • Définir la récompense de fin
  • Définir un peu plus précisément le chapitre 1

Objectif de la semaine : Done (120% meme car les premières recherches graphiques sont tombées en avance !)

Problème rencontré : J’ai demandé à revoir le début de l’histoire pour qu’il soit mieux inclut dans le choix de la nation.

Objectif de la semaine prochaine : Validation de la pré-prod en apportant :

  • Recherches décors
  • Recherches graphiques (je n’en dit pas plus :p)
  • Modifications sur le chapitre 1
  • Liste des besoins précise
  • Planification de ce chantier pour définir la date de sortie du chapitre 1

Conclusion

Le mois de mai est coupé de plusieurs jours fériés et ponts, la production va être légèrement ralenti (mais c’était prévu) je verrai donc si le prochain carnet est dans 2 ou 3 semaines. N’hésitez pas à me dire si le format vous convient ou pas.

Enjoy et GG à tous !

Aza

28 commentaires sur “Carnet d’Aza #5

  1. Excellent boulot de communication de ta part : merci pour nous autres joueurs, ça fait plaisir à lire!

    Concernant le format, je le trouve intéressant et explicite de par sa structure parfaitement découpée.

    Encore une fois, c’est agréable de pouvoir avoir accès à ce niveau de transparence concernant vos projets!

    Bref, que du bon à l’horizon pour Wakfu!

    Bonne journée,
    Zholtar Yggvald

  2. Sur twitter Lofaic me disait : “Dommage d’avoir mis de côté la refonte eni, sadi.”

    C’est un point que je préfère éclaircir et expliquer.

    Les Game designer s’occupant de la refonte des classes sont Exi et Dy7.
    Naturellement ce sont les 2 même GD qui travail sur la refonte du 100+.

    Nous avons regardé ensemble pour déterminé si une refonte interessante pour le jeu était viable pour le prochain patch (principalement sur le temps de production).

    La réponse fut bien entendu Oui.

    Il a fallut prendre une décision sur la refonte des 2 classes que nous avions prévu et nous étions obligé de les retarder étant donné que nos 2 GD ne peuvent pas travailler correctement sur 2 chantiers aussi important.

    J’aurai pu choisir les 2 refontes à la place du 100+ mais j’ai fais ce choix car :

    – Le 100+ touche à toute la communauté comparé aux 2 classes
    – Le thl arrive, et mieux vaut une base plus solide sur l’intégralité des classes
    – Ce serait dommage de faire des refontes en sachant qu’on va lancer un chantier revoyant certaines bases.

    Voilà pour l’explication.

  3. Bonjour,

    Si j’ai bien compris, la feature héros et lvl 100+ devant sortir en même temps, il faudra plutôt prévoir une sortie en Sepembre au lieu d’une sortie en Juin. Sauf qu’en lisant cet article, je n’arrive pas trop a voir ce qui pourrait sortir a la prochaine MAJ étant donné que tout a l’air encore en chantier.

    Je trouve que votre équipe a l’air bien organisée malgré certains soucis extérieurs a celle-ci. Cela fait plaisir de voir le jeu évoluer dans de meilleures conditions qu’avant!

    J’ai seulement quelques remarques a vous faire. Tout d’abord, quand est-il des core features de ce jeu? Je parle surtout de l’écologie et de la politique (l’artisanat aussi mais de ce que j’ai lu, ce n’est pas vraiment de votre faute). C’est bien de revoir tous les aspects combat du jeu étant donné que cela occupe une grande part de celui-ci (peut-être parce que le reste est trop bancal que pour être exploité a fond?) mais il ne faudrait pas laisser tout le reste de coté.

    Si j’ai choisi de m’investir dans ce jeu plutôt que DOFUS c’est avant tout parce qu’il nous promettait tout un tas de features inédites et pas juste parce qu’il est plus esthétique…

    Je vous souhaite bonne chance pour la suite et merci encore de nous tenir informés de ce qu’il se passe en coulisse! =)

    1. Au niveau de l’écologie, pourquoi ne pas permettre aux plantes, arbres, céréales et autres de se reproduire? Vous avez donné cette possibilité aux monstres mais pas aux végétaux, pourquoi?

      Autre question, pourquoi est-ce que les arbres sont les seuls végétaux qui nous obligent a choisir entre la coupe et la récolte de “semences”?

  4. Bonjour x)

    C’est toujours aussi sympathique de lire tes news. On voit vraiment que ça avance. Je trouve le format très bien ^^

    J’espère que tout les projets vont avancer sans problème et qu’aucun ne soit annulé.

    C’est juste triste que les refontes soient repoussé. Mais bon vue tout le rêve que tu nous montre on ne vas pas ce plaindre.

    Encore une superbe new, j’attend donc la prochaine avec impatience. ;D

    1. Ps: Je n’avais pas vue ton com avant de poster le mien.
      Juste pour dire que je ne me peint aucunement que les refontes soit déplacer. Et que je voit très bien l’intérêt de faire ces refontes avant 😉

  5. Je ne me souvient plus trop du mont zinit mais j’espère qu’il ne va pas devenir juste une sorte de tour avec des salle qui auront pour unique but de faire les quêtes, a l’époque ont pouvais se balader comme on voulais c’était OUVERT quoi. Ça serait bien qu’a chaque pallier il y est une parti ouverte avec des mobs et faut fond de la salle l’accès pour monter au prochain pallier avec l’aide des artefacts.

  6. bonjour

    Deja merci pour tout ces renseignements, une petite bouffée d’air frais qui ne fais pas de mal.

    J’aime bien ta manière de présenter les choses, c’est simple, clair et très organisé. A mon gout c’est très bien.

    Les compagnies, le contenu THL, enfin une refonte tenant compte du niveau maximal etc , ca me semble aller dans le bon sens, sauf que :

    Actuellement le jeu a une tendance a lagguer de façon sévère, même sur de très bon Pc, et pas forcement en multicompte.

    Ne serrait il pas plus simple de commencer par régler ce gros problème de performance avant que de vouloir en rajouter une couche par dessus ?
    Ou plus simplement avez vous prévu de faire quelque chose a ce sujet ? (il y a pas mal de post ouvert concernant ces problèmes de performances sur le fofo, sans réponses, c’est pour ca que je me permet de te poser la question, en espérant que ce ne soi pas déplacé de le faire ici)

    En tout cas merci encore pour ton blog .

  7. Hey hey,

    “– Ce serait dommage de faire des refontes en sachant qu’on va lancer un chantier revoyant certaines bases.”

    Je me permets de rebondir sur tes propos, dans ce cas qu’en est-il des classes déjà refondues ? o:

    Sinon c’est toujours cool d’avoir des petites news de temps à autre, et c’est agréable à lire :3

  8. “1- Héros

    Le travail est découpé en 2 :

    Une équipe travail sur les « Script » (Quêtes, scénario, exploits, coffres, etc…). Pour rappel celle-ci est constituée d’un programmeur (qui change chaque semaine), d’un Game Designer (Poch) et d’un testeur.”

    mmh pourquoi le programmeur change chaque semaine? vous avez un génie que vous faite tourné sur tous les poste pour eviter de prendre trop de retard sur un seul?

    “Je me permets de rebondir sur tes propos, dans ce cas qu’en est-il des classes déjà refondues ? o:”
    je suit le raisonnement, pourquoi?

    je vois que tu veux faire avancer plusieurs chantier en meme temps chose que je comprend mais ne pourrais tu pas concentré tous tes effectifs sur un seul histoire d’accéléré la production d’un seul.
    le mode hero par exemple pourrais sortir en premier, le 100+ apres ou inversement et le thl comme Hush nous le dis sur le forum meme si je fait partis des joueurs thl 17X n’est pas pressé vue que nous somme un minorité

  9. Hello,

    Merci pour ces infos. La manière de présenté les différents chapitre sont facile à lire.

    Complétement d’accord de mettre l’accent sur le “100+” et laisser de côté la suite de refonte classe. Car c’est que comme ça que vous/nous verrez/ons si tout tient la route ou pas.

    J’attendrai de voir ton prochain patch pour donner mes impressions. Car pour ce patch, mes impressions sont bonnes et je vous félicite. Vous faites du bon boulot.

    A la prochaine, et courage pour la suite.
    (hâte que les héros, transfert de compte/serveur se précise)

  10. C’est vraiment bien de tenir les joueurs “assidus” de l’état de la production, on comprend vraiment qu’il y’a beaucoup de taff, que vous avez beaucoup d’impératifs et objectifs pour avancer.

    Le format me convient absolument, autant je suis la feature Héros de prêt, autant le reste me plaît aussi. Et ceux qui veulent “zappé” une feature le peuvent 🙂

    Merci Aza, et bonne chance pour la suite !!

  11. Coucou,

    Tout d’abord je voulais te dire un grand merci pour tes carnets détaillés qui nous permettent de tenir le coup en attendant les différentes features et refontes 🙂

    Ensuite j’aimerais rebondir sur le futur du THL, spécialement avec ta remarque sur ce qui se fait sur d’autres jeux. Ainsi, j’ose exprimer quelques craintes quand à ce qui risque d’arriver, la grande majorité des mmo à succès (mmo thème-park style wow en gros) n’offrent à mon goût qu’un end-game très limité, en soit que ce n’est rien de plus que du bashing sans réelle saveur. Autant le concept des raids et autres instances pour large groupe est intéressant, autant le fait de devoir les farmer est rébarbatif au possible.

    A mon sens le end-game d’un mmo doit impliquer du pvp et mettre à contribution la communauté, à fortiori dans un mmo avec les prétentions de wakfu (je rappelle qu’à la base ce devait être un mmo géré par la communauté, de l’écosystème à la reconstruction du monde), le contrôle des territoires actuel est un bon départ en soit, il manque probablement d’impact et de finition en cela que peut importe vraiment qui le détiens cela ne gène pas les joueurs des autres nations. La tentative des prismes (feature non implantés à ce jour ?) est un autre bon pas dans ce sens. Ce que j’aimerais voir apparaître sur wakfu c’est un véritable sens du conflit entre nation avec des features tels que le pillage des ressources, des coffres, destructions des bâtiments utiles, attaque des prisons et évasions des prisonniers, procès (voir archeage)…
    Ce qui impliquerait une véritable cohésion au sein des nations, mises en avant des artisans et récolteurs (reconstruction des bâtiments, fourniture de matières premières et manufacturés à la nation -> quêtes d’artisanats), et un véritable enjeu pvp et end-game. Ensuite, les dofus (nouveaux et anciens) devraient uniques et concquis pour la nation et non démultiplié comme sur dofus, ce qui en retire tout l’enjeu, et apportant ainsi des bonus considérables à la nation en disposant, mais attisant du même coup la convoitise des voisins.

    Tout ceci ne concernant que le pvp, parlons maintenant du pve, comme je l’ai dit plus haut, je suis contre le farming d’instance à outrance une fois THL (à la limite pour s’équiper je le tolère) cependant ces raids/instances pve pourraient s’intégrer aux objectifs pvp (comme c’est actuellement le cas avec la conquête de territoire ? Jamais fait, pas certain de c’que j’avance) en cela que pour conquérir un territoire, outre repousser les envahisseurs en leur marchant sur la tête, il faudrait battre un boss lié à cette zone. Et donc je verrais bien ajouté des boss (bien plus puissant que les BU) gardiens des nations qui une fois battus permettraient de piller les coffres de la-dite nation (kamas, ressources, dofus,…)
    A cela s’ajoute la quête principale d’ogrest (qui me laisse un avis partagé), en effet l’un des but de wakfu est de battre cet ogre. Mais j’ai toujours, personnellement, eu du mal à accepter ces quêtes principale qui font passer tout les joueurs de mmo pour des joueurs solo. En effet si le 1er joueur dézingue l’ogre, ce que font les suivants perds en saveur et en sens. Une chose que lineage avait et que je trouvais vraiment génial était le fait qu’un joueur pouvait devenir une sorte de world boss, recherché et combattu par tout les autres. La web-série Noob nous le ressert avec l’excellent arthéon de faragoth 😉
    On pourrait donc voir la 1ere team à battre Ogrest devenir des sortes de worldboss (6 joueurs, 6 dofus originaux), les ces dofus étant droppés par les joueurs les abattants, et ainsi de suite (-> twist de zinit, on arrive au dernier étage pour découvrir qu’ogrest n’est plus et que des joueurs se sont emparés des oeufs -> une traque pvp commence)
    Une autre option (mais qui me semble difficilement implémentable) serait que des ia à l’image des membres du groupe ayant battus ogrest prennent sa place.
    Dans tout les cas j’aimerais beaucoup que l’arc Ogrest prenne fin après avoir été battus pour la 1ere fois, laissant place à un nouvel arc de wakfu avec une histoire différente (comme les extensions de mmo thème-park, ou pour ne citer que lui l’anime yureka)

    Bon, après j’me doute bien qu’il est très présomptueux de ma part d’avancer de tels idées quand le chantier est déjà en cours, et ce n’est qu’un avis personnel mais je suis vraiment las de tout ces prétendus mmo qui ne sont que des jeux solos avec d’autres gens qui trainent à côté.
    A mon sens on gagnerait plus à s’inspirer de jeux de niches comme EVE online ou darkfall qui propose un contenu plus libre, ouvert et moins abrutissant que les thèmes-parks.

    Cordialement,
    Harlington

    p.s : une feature qui était vraiment intéressante et qui a malheureusement disparue : La reconstruction du monde, ou quand les joueurs devaient contribuer en kamas et ressources à l’ouverture des nouvelles zones et au déblocage des dragodindes. Je veux reconstruire le monde ! Les pauvres ouvriers d’astrub me fendent le cœur 🙂

  12. Hello ici, tout d’abord merci pour vos com et réactions.

    Je suis un peu pris par le temps cette semaine mais j’essaierai de répondre à vos questions et/ou rebondir sur vos remarques ce week-end car il y a beaucoup à expliquer.

    Au vu du nombre (et de la qualité) de vos retours, je pense que je vais faire un article réponses ce week-end.

    Encore merci pour vos commentaires et vos réactions.

    Aza.

  13. Hello,
    Juste une question en rapport avec la quête narative des nations..
    Celà va beaucoup toucher sur les mdc et les maps de chaque nations?
    Car en voyant les nouvelles formes des nations.. (je sais que vous voulez els rendre plus petites, mais avis personnel je trouve ça vraiment stupide..)
    je trouve que on perd du charme de ce qu’est une vraie nation, et après ça, on aura juste un changement de couleur car si chaque nation à la même quête et le même artefact on perd en saveur… j’aurais bien aimé une quête ou les mobs, situations cinématiques endroits et artefact changent en fonction de la nation ou on est.

  14. Je suis justement en train, de préparer un gros truc sur des refontes de maps , features et améliorations sur le jeu à proposer.
    Et j’aimerais bien en discuter avec toi un jour aza 🙂

  15. “je trouve ça vraiment stupide..”
    C’était un peut brutal.. et sec ..
    Je rectifie :
    Je trouve ça aucunement approprié pour un jeu tel que wakfu on à besoin d’aventure et de découverte et pas de facilité à découvrir le jeu.. on perd en beauté…
    (Voilà)
    Surtout que si on regarde bien, les nations sont encore mal faites par rapport au bg.. mais ça j’y reviendrais avec mes propositions à venir.

  16. Hello,

    Puisque tu penses prendre un peu de temps pour apporter quelques réponses à nos divers questions. J’aimerai glisser celle-ci:

    Verra-t-on une évolution de l’interface Guilde?

    Comme le 100+ et par la suite la refonte métier sortira. Pourrait-on imaginer voir des orientations de guilde qui aillent soit pour le PvP/PvE soit pour les métiers?

    Sans pour autant enlever les petits bonus aujourd’hui acquis. Mais en donnant une réelle orientation bonus poussé soit vers le côté Marzial soit pour le côté Artisant?

    Merci de toute façon.

  17. Hello Azael 🙂

    Do you plan to release a Professions’ revamp (like Dofus’ client-craft interface) linked to the release of Héros feature?

    Do you plan to revamp the former chapters of Zinit or create brand new areas? Would they be linked with any other transmedia like Wakfu Manga or Wakfu special episodes?

    Thanks.
    (You can answer in french if you want, I don’t mind)

        1. Je me permet de rajouter un contre argument qui reviens assez souvent sur le forum à cette réponse qui reviens assez souvent sur le forum : Hector n’a aucune limite

  18. Toujours intéressante les news des Héros et plus globalement sur le futur du jeu, cependant, je me permet de mettre ma vision du jeu, tel qu’il devait l’être ou tel qu’il aurait du l’être:
    http://forum.wakfu.com/fr/69-autres/378267-debat-general-pourquoi-wakfu-largement-ameliorable-wakfu-vs-mmo-sandbox

    J’espère que le jeu évoluera dans la bonne direction avec des feature que beaucoup surement attendent (ou l’amélioration de celles déja implantés dans le bon sens)

  19. Bonjour.
    JE me doute que ce n’est pas la priorité mais qu’en est il du GvG ??
    Vous nous aviez vendu du rèves avec les Pryms et tous vos projet avec les conquêtes et ce que cela entraînait puis….

    De même quel avenir pour les guilde une hausse du level et de nouveaux bonus sont prévu ? car beaucoup d’ancienne guilde plafonnent au level 10 et stock de la contribution dépensé ou non en bonus temporaire.

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