Carnet d’Aza #3 – Les Héros et le THL

Hello ici,

cette semaine pour le carnet d’Aza je vous donne des nouvelles des Héros et je vais vous parler d’un sujet que l’on est en train de lancer le THL.

Les Héros

Les compagnies, que je vous ai présenté précédemment, sont passées en validation technique auprès de l’équipe de dev.

Le début de l’intégration ne va plus tarder, nous avons encore des inconnues sur l’interface mais nous prévoyons un fonctionnement complet pour la fin avril.

Attention ceci est une prévision car nous n’avons aucune visibilité sur l’interface.

Cette semaine j’ai aussi abordé un autre sujet autour des héros qui nécessitait une prise de décision : la gestion des quêtes.

C’est l’un des derniers gros points qui pose problème et qui ne permet pas d’avoir une vision précise du temps de debug nécessaire avant le lancement des Héros car il est constitué de beaucoup de cas particulier.

Après discussion avec l’équipe de dev. il a été décidé d’intégrer les quêtes car le coût de développement pour que le système de Héros n’interagisse pas avec les quêtes (ainsi que les script et les exploits) a été jugé plus important que le temps nécessaire à ce que le système de quête fonctionne correctement.

Etant donné que ce point est celui qui va nous prendre le plus de temps nous avons décidé de créer une équipe constituée d’un Game Designer, d’un Dev. et d’un testeur qui travaillera à pleins temps sur ce sujet.

Ils vont devoir repasser sur toutes les quêtes du jeu pour traiter tous les cas particulier.

Le travail commencera par Astrub, puis les dimensions divines et enfin les iles les unes après les autres. La communauté sera mise à contribution, sur le serveur beta, pour tester les différentes quêtes avec des héros.

Ce chantier commencera dès la semaine prochaine.

 

Le THL

Le THL (Très Haut Level) est un autre sujet que j’ai lancé cette semaine avec une équipe constituée des membres ayant déjà joué en THL dans au moins un MMO.

Pour que le terme THL soit bien compris de tous le monde, le THL ce n’est pas les derniers niveaux du jeu, mais le contenu accessible lorsque le joueur a atteins le niveau maximum.

Pour avoir un THL interessant nous devons travaillé sur 2 éléments principaux :

– Sorts et évolutions des sorts

– Contenus adapté

Sur ce billet je ne parlerai que des contenus, mais je reviendrai dans un autre carnet sur les sorts et notre fameux “Niveau 100+”.

Je ne vais pas tout de suite rentrer dans tous les détails (mais je le ferai au fur et à mesure du temps) mais voici les directions que j’ai posées sur le contenu :

– Notre THL doit être structuré et solide avant d’être novateur

– Nous allons mettre en place un système d’ilvl (Item Level)

Qu’est ce qu’est l’ilvl ? 

Un objet aura un niveau pour être porté (ex: 190) mais aura un niveau d’objet supérieur (ex: 210) influençant ainsi les caractéristiques de celui-ci.

– Les récompenses THL seront principalement accessible via une nouvelle monnaie ou points

– Certains objets seront tout de même en drop (mais relativement rare)

– Cette monnaie/points seront gagnés via les contenus suivants :

  • Nouveaux Boss ultimes et/ou mise à jours d’anciens
  • Nouveaux donjon THL
  • Version THL d’anciens donjons
  • Quêtes journalières

– Les versions THL des anciens donjons doivent avoir un nouveau LD ET un nouveau boss, ce n’est pas une simple mise à jour des caractéristiques !

– Ces contenus ne nécessiteront pas de clef mais un ilvl moyen pour pouvoir y accéder

– Les points gagnés seront limités à la semaine

– Le coût des objets doit permettre aux joueurs d’acheter un objet dès la première semaine et un joueur ne doit jamais devoir attendre plus de 2 semaines pour obtenir un objet.

– Les objets ainsi récupérés auront un ilvl supérieur au niveau maximum

– Nous devons trouver un moyen permettant aux joueurs de faire évoluer les objets ainsi récupéré pour augmenter leur ilvl

– Ce sera le premier cycle THL, ce système doit permettre d’ajouter facilement d’autres cycle THL (nouveaux contenus, nouveaux items aux ilvl plus haut).

Attention ce sont les premières idées, au fil des semaines ces idées pourront être amenés à changer, évoluer ou tout simplement à être abandonné.

Nous espérons pouvoir sortir ce type de contenu pour septembre ou octobre, mais ce n’est qu’une volonté… n’y voyez pas une annonce de date !

A très bientôt pour un autre carnet d’Aza !

Aza.

18 commentaires sur “Carnet d’Aza #3 – Les Héros et le THL

  1. Bonsoir.

    Merci pour ces infos croustillantes, c’est prometteur !

    Concernant les récompenses THL, on s’orienterai donc vers un système de croupier à point (un peu comme les items pvp contre point de mérite), serait il envisageable de privilégier le craft en incorporant essentiellement des ressources récompenses servant à la confection de ces items, plutôt que des items déjà tout prêts ?

    Bon courage à l’équipe.

  2. Bonsoir,

    Post très interessant on voit que vous avancez vraiment bien dans le silence ça fait vraiment plaisir. 🙂

    En ce qui conserne le contenu et les idées évoquées pour le THL pourquoi ne pas s’approcher d’un systeme proche de The secret world avec un monstre qui permet d’acceder a une nouvelle gamme de difficulté plus élévée et qui va demander une maitrise de sa façon de jouer son personnage en conséquence. Ca permettrait de developper la partie communautaire car on saurait que les personnes qui font ce contenu on passé le cap que demande ce monstre et donc savent jouer leur role de manière convenable, ce qui je trouve manque beaucoup dans wakfu quand on recrute devant un donjon.

    En tout cas bon courage à vous tous ça doit pas être facile tous les jours.

  3. Bonsoir Azael, merci pour ces informations croustillantes.

    J’ai l’impression que pour le système THL mes prières ont été entendu du fin fond des mes pensées.

    Ajouter un mode THL pour les anciens donjons est une très très bonne idée ainsi que le système d’iLevel.

    Pourquoi pas des Pano de classe, ou Skin avec ceci pour les stuff de palier ultime.
    (Je suppose que les Ilevels seront par palier ou saison et qu’a chaque nouvelle extensions il y aura des améliorations, un système de skin de classe peut être très fun et apprécier auprès des joueurs. Et si vous êtes fou, des petit bonus de classe en set mais je pense que cela risque d’avoir pas mal de contrainte niveau développement et équilibrage si cela est mal conçu.)

    J’aime énormément cela promet beaucoup, j’espère que cela arrivera à être concrétisé.

  4. J’ai rien compris au système d’iLvl je crois, c’est une façon de faire évoluer ces item, un peu comme la forgemagie?

    Ça me fait peur si c’est ça, je trouve déjà qu’il y a des “pano” ridiculement forte mais quasi impossibles à obtenir au lvl où elles sont sensées être portées (genre la DC) avec ce système d’iLvl ça va devenir encore pire puisque ces objets vont évoluer avec le leveling. Et puis ça encourage à garder toujours les mêmes item, je trouve pas ça terrible. :s

  5. Bonsoir Azael,

    Bonne nouvelle pour les héros, je suis impatient de voir ça en jeu!

    Sinon, ce système d’ilvl me fait tout de suite penser a WoW (désolé si le contexte de Wakfu ne s’y prête pas trop). Ma première inquiétude serait que ces jetons/points obtenus a chaque “épreuve” évolueraient a chaque “extension” et donc, un nouveau joueur fraîchement ding 200 devrait se retaper toutes les “extensions” précédentes, étant donné qu’il n’aura pas l’ilvl requis pour les donjons de la dernière extension. Sauf que le soucis serait que plus personne ne soit sur le vieux contenu et que le joueur serait vite perdu. La ou un jeu comme WoW évolue par paliers (60, 70, 80, 90 et 100) a chaque extension, cela ne choque pas vraiment puisque chaque extension permet de reprendre a 0.

    Ma question est donc de savoir si ces points seront toujours les mêmes et si un nouveau joueur lvl 200 sera a même de farmer ces points via les quêtes journalières et de pouvoir s’acheter le dernier stuff en date grâce a ceux ci (hardcore gamers gonna hate). Ça fait fort “casu” mais ça me parait être une solution idéale.

    C’est une idée qui me parait très bonne et qui serait beaucoup plus claire que du coté du grand frère.

    Ps: Désolé si mon développement est un peu foireux et incompréhensible, je peux toujours le reformuler autrement si nécessaire.

  6. Non Iron, en fait ça permet de crée des objets d’Ilvl supérieurs au lvl requis d’équipement.

    Exemple un item lvl 200 (ilvl 210) sera moins puissant qu’un item lvl 200 (ilvl 220). Mais ce seront bien 2 items distincts et pas un seul item amélioré ^^

  7. Ça j’avais compris, mais l’intérêt de la feature (ce que ça apporte concrètement au jeu et au joueur) j’arrive toujours pas le voir.

    Si être bloqué par 200 lvl gêne l’équipe Wakfu, ils sont libres de lever cette limite et de créer des item lvl 210 ou 220 directement plutôt que de créer un système un peu tordu de lvl parallèle qui va plus embrouiller les esprits qu’autre chose.

  8. Iron ce système existe sur world of warcraft, le concept est simple, on a un pallier max de level mais différent donjon servent à obtenir un niveau de stuff supérieur c’est comme gagner des level mais en se stuffant. En gros il suffit de faire la première série de donjon disons level moyen d’objet requis 200, puis une fois le stuff ilevel 220 obtenu dedans, on va farm les donjon avec des créature prévu pour un stuff ilevel 220 là on y chopera par exemple du stuff ilevel240, seul soucis sera le pvp. un 200 avec un stuff ilevel 250 face à un 200 avec un stuff ilevel 200 sera hautement plus puissant… Le pvp va s’en retrouver affecter, faudra penser à ça dans votre futur refonte du pvp Azael

  9. Hello ici !

    Je vois que c’est pas mal actif, je suis en déplacement toute la semaine, mais je vais trouver un petit peu de temps ce soir ou demain pour vous faire des réponses et éclaircir certains points.

    Aza.

  10. +1 Pour le Pvp, faudrait pas que ça déséquilibre trop, enfin, si le pvp change et que les modes “tournois” sont mis en place, y’aura déja moins d’écart dans les combats.

    Car actuellement, ce serait assez catastrophique..
    (pensez y également si vous faites de nouveaux items pvp..côté équilibrage , et quand vous ferez du GvG/conquête etc)

  11. Hello

    Heureux que le système de Héros avance, c’est quelque chose de très attendu. De même pour le THL, voici un moyen intéressant d’obtenir de l’équipement autrement que par le loot.

    Mais j’ai quelques petites questions:
    – Concernant le THL, sera-t-il possible d’obtenir cette “monnaie” en solo, sans groupe de 6 ?

    – Les quêtes journalières seront-elles accessibles ? Demanderont-elle un investissement temps conséquent, ou quelques minutes/jour suffiront ?

    – Concernant les Héros, que j’attends avec grande impatience, mais que je redoute également: comment passerons-nous un perso lambda de notre compte en héros (ou pour créer une compagnie) ? Cela sera-t-il payant ? Si oui, un achat fixe type Multiman, ou bien le slot sera à “abonnement” ? Des distinctions entre Aerafal et les serveurs F2P concernant le prix éventuel de cette feature ?

    Merci encore de nous tenir au courant de l’avancée de ces projets, et désolé pour la vague de questions.

  12. Quand j’ai vu THL j’ai cru que tu allé parler de la refonte des sort de spécialité mais enfaîte non T_T.

    Mais bon ça a l’air de bien cogité chez vous avec ce système repris de wow, en espérant que vous allé nous sortir du lourd. N’ayez pas peur de développé vos feature, plus elle sera complète et plus fera des heureux.

  13. Mouais, je commence à saisir (mais l’utilité, toujours pas vu que ça a l’air de créer des soucis avec le pvp). On a déjà un concept similaire avec les stuff épique et légendaire, les reliques etc… Les ilvl me semblent de trop.
    Mais Aza nous expliquera tout ça le moment venu, pour l’instant ce ne sont que des idées.

  14. Hum petit passage rapide pour crier un truc qui à peut-être (ou pas) été évoqué durant vos discussions internes :

    *DISGAEA*

    Voilà.

    Pardon ? Développer mon point ? Ok.

    Donc disgaea, série de tactical RPG de nippon ichi, propose un système de leveling d’items nommé tout simplement Item Word, en gros on “rentre” dans l’item avec sa team et on explose la tronche de mobs sur des map générées aléatoirement à la difficulté proportionnelle au niveau de l’item.

    C’est fun, il y a de la personnalisation avec un système de mob à capturer (en leurs explosant la tronche) et à transferer dans les items pour leurs apporter des bonus spécifiques et ça allonge la durée de vie de 25 trillions d’heures.

    Je pense que ça peut être une piste à creuser, en faisant des items end game des armes possédées par des shushu mineurs qu’il faudrait d’abord “apprivoiser” à coup de tatanes (comme tristepin au début de la saison 2 de l’anime) puis entraîner (ce qui justifie la prise d’XP de l’item) voire booster en les nourrissant de gemmes de forgemagie un truc du genre. Peut être faire en sorte que ces item soit désactivés ou capé quand c’est du PVP pour éviter les chouinages (dieu que je hais les gens qui pleurent au nerf par ce qu’ils ont perdu à un combat virtuel dans un jeu vidéo, c’est à cause de ce genre de personnes que les MMO sont constamment tirés vers le bas, par ce que “ouiiiin c’est injuste mon perso c’est pas le plus fort et surpuissant de tout le jeu, d’autres font des trucs cools que je ne fais pas, neeeeerf” … C’était la parenthèse du panda grincheux)

    Je balance des idées vous en faites ce que vous voulez ^_^

    (n’empêche que c’est pas pour rien qu’en attendant que les choses se redressent sur wakfu -aerafal F2P et héros quoi- j’ai ressorti ma vieille nintendo DS pour doser FFT advance et disgaea DS, les gars ils savaient faire des jeux dont on ne se lasse jamais ^_^)

  15. Hello,

    Jolie travail en prévision.
    Concernant le ilvl, ça me fait penser aux stuff/armes que doivent gagner les THL dans Final Fantaisy IX online.

    Ils farme chaque semaines pour la monnaie plafonné/semaine.

    C’est une bonne idée. Et c’est pas un mal de prendre des idées de chez FFIX, car c’est un excellent jeu ou tout est armonisé.

  16. Les items avec un ilvl vont rendre les autres items “normaux” complètement inutile non ? (genre un items lvl 170 normal et un item 170 avec un ilvl 200), moi a choisir je prend l’item avec un ilvl, en plus leur obtention ma l’air assez simple, je suis pas hyper convaincue…

    1. Non car les objets ayant un ilvl supérieur à leur propre niveau (contenu THL) il faudra avoir un certains ilvl pour y accéder.

      Par exemple (c’est juste un exemple) il faudra être ilvl 170 (en moyenne) pour accéder aux premiers donjons donnant la monnaie THL.

      Ce système évite de dévaluer les derniers items avant THL et permet de nous assurer que le joueur possède les stat minimum pour accéder au contenu.

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