Gardiens² : La création d'un monde – Partie I

Comme promis voici l’article sur “La création d’un monde” dans le jeu “Wakfu, les gardiens 2”.

Je vais écrire cet article étape par étape et je le mettrai à jour au fur et à mesure.

Pour prendre un exemple concret, je vais vous parler de la naissance du “Monde 05 : Justice”.

Et pour que vous ayez une vision d’ensemble des étapes de la production d’un monde, voici un petit schéma :

Note : Je ferai surement un article sur les différents étape de production d’un jeu-vidéo, elles se rapprochent du cycle de production d’un monde de Gardien !

I] Le commencement

“Jour 1 – Nous y sommes, c’est le début d’un nouveau monde.”

Chaque monde (lié à un épisode) commence toujours par le même rituel : l’équipe entière visionne le dessin animé.

S’en suit quasiment immédiatement une première réunion, où toute l’équipe est présente : le débrief.

A quoi ça ressemble ?

Et bien nous nous mettons autour d’une table, puis chaque personne va donner les idées qu’il a eut et ce qu’il a trouvé d’intéressant dans l’épisode.

Durant cette réunion, mon rôle est légèrement différent.

Je ne m’avance pas trop dans mon analyse et je note toute les remarques et idée. Je dois avant tout écouter chaque personne, prendre en compte son analyse et comment il a pu ressentir l’épisode.

II] Le “design”

“Jour 1 – La course contre le temps est lancée.”

Nous avons peu de temps pour faire un monde, et le lancement doit se faire rapidement.

C’est à cette étape que je crée le “design” du monde, en attendant ce document chaque personne prépare le travail qu’il va avoir à faire :

Dave-X/Steph : Ils regardent les plans du dessin animé qui pourrait être intéressant à récupérer et commence à les “importer”.

Fry : Il va chercher les personnages clefs du dessin animé pour avoir une base de reference pour la production de sprite. Certains monstres clefs, tels qu’Anathar, se détachent du Dessin animé, Je me met d’accord avec Fry et il peut partir sur un la création d’un monstre/ennemi que l’on est sûre d’avoir dans l’épisode.

Scheik : Elle crée une pré-liste des différents objets qui pourrait se trouver dans le dessin animé, puis revisionne l’épisode pour demander aux sound-designer les sons qui pourraient nous être utile. Elle liste aussi les phrases chocs de l’épisode.

———————————————————————————————————————————————————————–

Avant de vous expliquer ce que moi j’apporte à cette étape je vais vous imager de manière très simplifiée comme est constitué un monde.

Imaginez qu’un monde est comme une créature, elle est constituée de 3 parties très importante :

Le squelette : La base sur laquelle les muscles vont venir se greffer puis ensuite la peau. Et bien le squelette est l’équivalent du “Design” d’un monde.

Les muscles : C’est ce qui va permettre de faire bouger le corps, c’est l’équivalent des mécanique et système de jeu.

La peau : L’enveloppe du corps, c’est la partie visible pour le joueur.

———————————————————————————————————————————————————————–

A cette étape je travail seul et j’ai très peu de temps (quelques heures) car je dois apporter le “Design” du monde dès le lendemain matin pour que toute l’équipe puisse commencer à travailler sur le contenu de l’épisode.

Pour le “Monde 05” nous avions 2 semaines, mais le lundi était férié (lundi de pâques) et nous devions écrire un article dans le dofus Mag, en réalité nous n’avions donc que 6 jours pour le faire.

Le design réellement c’est quoi ?

C’est un document qui va servir à expliquer à toute l’équipe ce que l’on va trouver dans le jeu, et comme vous le verrez par la suite, chaque partie va devenir la base de travail des différentes partie de l’équipe (Graphique, game design, etc…), voici ce qu’on y trouve :

GameFlow : C’est en quelques sorte toutes les étapes par lequel le joueur va passer dans l’épisode… l’histoire à laquelle il va jouer.

C’est un peu comme si j’écrivais la soluce du monde. C’est une partie qui décrit toutes les étapes par lesquels le joueur va passer en prenant en compte tous ce qui s’est dit à la réunion de “Débrief” et en voyant quels sont les idées qui pourraient être intégrées ou réinterprétées pour donner une expérience de jeu cohérente et intéressante.

J’y détermine l’enchainement des quêtes, les différents combats, les scènes cinématiques et l’expérience de jeu globale.

Je commence par me raconter l’histoire que va vivre le joueur. Ensuite j’éssai de trouver les moyens de la retranscrire en jeu et dans le monde. Pour moi faire un jeu-vidéo c’est comme une monter une montre, tant que je n’entends pas de Tic-tac, c’est qu’il y a quelque chose qui cloche :p.

Background : Si je décide d’associer des éléments du BG d’Emrub, je vais expliquer comment ils s’imbriquent dans le monde, l’histoire que nous allons raconter, etc…

J”ai par exemple décidé de rajouter Fraise dans l’épisode, ce choix n’est aps gratuit, il permettait de :

– Créer un fil rouge entre “Chevalier Justice” et “Rushu”.

– Présenter le personnage.

– Et amorcer des éléments de background plus ou moins importants (Pierre de Zaap, le fait qu’elle essai d’aider Cyd à retrouver la clef, etc…)

Combats : Je décris brièvement les combats, quels vont  être les opposants et si j’ai déjà des idées de sorts je les note aussi. C’est aussi ici que je propose une race de monstre “environnementaux”, un élément important des mondes qui va donner de la vie et renforce le monde (et oui un bestiaire raconte aussi une histoire !).

Level Design : Un autre point clef du document sur lequel je vais passer beaucoup de temps. Je dessine en quelques sorte le plan du monde en y notant tous les éléments importants.

Beaucoup vont penser que c’est la partie la plus cool, et à vrai dire c’est pas si loin de la vérité. Par contre, pour ma part, c’est aussi la partie de mon travail la plus sensible et la plus complexe.

Lorsque je rédige ce document, je ne dois pas prendre en compte uniquement une succession d’idée mais plusieurs paramètres extrêmement importants :

La notion de “Transmédia” : Wakfu les gardiens est un jeu Transmédia, c’est à dire que l’on doit apporter au joueur un autre point de vue des événements et non pas une retranscription exacte de l’épisode, ce qui va permettre aux joueurs d’avoir quelques informations en plus.

Ex : Le fait d’avoir des Prespics dans le monde 05 va permettre aux joueurs connaissant Wakfu, de situer où se déroule la scène du train.

L’expérience de jeu : C’est un des points qu’il faut déterminer dès le début. En gros je dois déterminer ce que l’on va faire vivre aux joueurs en terme d’émotion et de sensation, ça peut aussi être un message que l’on veut leur faire passer.

Ex : Je vais prendre l’exemple du monde 04.  L’épisode du telepherique raconte principalement le voyage d’Eva, Pinpin et les autres.

Cette notion de voyage était l’élément clef que j’ai souhaité mettre en avant, chose très compliqué à faire au sein d’un même épisode confiné dans un monde.

C’est pour cela que le monde 04 est devenu un point de passage obligatoire pour allez d’Emrub au monde 5… et de plus je pense que désormais les joueurs savent ce que peut ressentir Ruel quand il doit payer…

Pour information, le planning de diffusion a été modifié, normalement le monde 04 aurait du être en même temps que le monde 05.

Le temps: L’un des points clefs de la réussite d’un épisode.

Chaque personne de l’équipe va prendre ce document comme base de travail, si j’estime mal le temps que chacune des idées va prendre à être réalisée, nous pourrions soit ne pas sortir à temps l’épisode, soit avoir des parties manquante… Ce qui pourrait influencer plus ou moins sur la qualité générale du monde.

Ex: Imaginez que par exemple je prévois trop de carte, ou trop de combat par rapport au temps que nous avons pour le réaliser, et bien il pourrait y avoir des parties entière du monde qui ne serait pas présente.

III] Le lancement de la production

“Jour 2 – La production démarre.”

Seconde réunion dans laquelle je distribue et explique le Design du monde à toute l’équipe.

A ce moment précis chacun peut donner son avis, rebondir sur les idées pour en apporter d’autres et dire ce qui le dérange ou ce qu’il apprécie vraiment.

En fonction des retours, je retouche rapidement le document et quand tout le monde est convaincu, la production est lancée !

Bien entendu tout au long de la production du monde, chacun peut venir me voir pour ajouter une idée qu’il a eut. Si elle va dans le sens du monde ou qu’elle rajoute un plus, je ferai le maximum pour l’intégrer !

Si je peux rédiger cet article c’est en partie car au lancement du monde, je vais passer du temps avec chacune des personnes de l’équipe pour déterminer avec elle ce qu’elle va devoir faire, les objectifs à atteindre et les points importants.

Tout au long de la production je serais garant de la vision du jeu.

——————————————————————————————————————————

Je m’arrête là pour le moment.

La suite mettra en avant chaque petite réunion que j’ai avec les différents personne de l’équipe, et vous allez voir que c’est à ce moment que l’on commence à créer de la “magie”, car chacun va prendre la base que j’ai créer pour y ajouter sa patte, son univers.

Je verrai pour vous apporter des exemples de document et d’éléments graphique que l’on a créé durant la production du monde 5.

19 commentaires sur “Gardiens² : La création d'un monde – Partie I

  1. Vous avez l’air vachement organiser, dans l’équipe :p ! J’aime bien l’idée du “Brief” ^^. J’ai hâte de voir la prochaine étape (et le prochain carnet de dev’ :o).

  2. Purée Riku tu Actualises la page du blog d’Azael toutes les secondes ou quoi? o_o

    En tout cas j’ai adoré ces explications. Au moins maintenant ça me donne une idée fixe de ce que peut être la création d’un jeu. ^^

  3. :), en fait, je voudrait trop voir le dernier carnet (2 semaines que je l’attends T_T), donc j’actualises asez souvent. Mais cet fois-ci, je suis aller avec ma DSI sur son blog et je vois un new sujet, donc je fonce le lire x’)…

  4. Woaw,ça doit etre speed comme boulot Oo.
    On se rend pas compte de tout les efforts que vous faites en jeu, faire le monde 5 en 6 jours vraiment bravo!

  5. Non pour ce que je fais moi, je n’ai besoin d’aucun talent de graphiste.

    Il faut :

    – avoir des idées (mais ça tout le monde en a ^^) et savoir les exploiter pour la production d’un jeu-vidéo
    – savoir écrire et synthétiser les idées
    – connaitre les contraintes et anticiper les problèmes
    – savoir défendre ses idées tout en sachant les mettre de côté
    – savoir communiquer (c’est vraiment important dans un travail créatif)
    – connaitre les différents corps de métier pour pouvoir communiquer au mieux avec eux.
    – et pour travailler sur gardien, a mon poste, mieux vaut être sure de soit et aller vite.

  6. Oui, le lead va organiser et encadrer l’équipe de Game design en définissant les priorités et les tâches des Game designer.

    C’est aussi lui qui va valider les différents éléments (documents pour la plusparts) de l’équipe de GD étant donner qu’il est garant du Game design du jeu.

    Dans Wakfu, les gardiens j’ai une place particulière car je suis en même temps Lead game designer et Lead créa.

    Le travail n’est pas le même, le fait que je sois lead créa et que l’équipe soit petite, fait que je travail beaucoup plus avec l’ensemble de l’équipe et notamment nos graphistes.

  7. Dans une équipe “classique” (et encore car chaque société à sa propre chaine de production), le lead créa (ou game director) va poser les bases (l’équivalent du document de design que je rédige en quelque sorte) qui seront ensuite reprises par le “Lead Game design” et le “Directeur Artistique” pour être développées.

    Ensuite le lead créa se doit de suivre le projet pour être qu’il se développe selon la vision de base et qu’il reste cohérent et de qualité.

    J’espere que je suis assez clair, pour vous expliquer au mieux mon métier (très peu connut finalement ^^).

  8. Donc le Lead Game Designer est en quelque sorte le chef des Game Designer?
    Mais je n’ai pas vraiment compris ce qu’était le Game Design. C’est ce qui définit l’ambiance du jeu, ses couleurs, etc? En gros le Game Designer doit savoir communiquer avec un peu tout le monde sans vraiment s’intéresser particulièrement à une branche (comme la progammation) qu’une autre (comme le graphisme)?

  9. Nan ça c’est le role du Lead créa., pour simplifier le lead créa va être celui qui donne la vision du jeu, la direction à suivre au reste de l’équipe.

    Le lead Game design est en effet le “Chef” des Game designer.

    Le game designer lui a plusieurs rôle, mais pour simplifier c’est lui qui va :

    – Définir les game mechanics (les règles du jeu)
    – Ecrire l’histoire
    – Créer les quête et les combats
    – Ecrire les Dialogues

    Tout ce qui se trouve dans un jeu-vidéo a été écrit (normalement) par un game designer en suivant les directions de son Lead qui lui même suit la direction du Lead créa. ou game director.

    Ensuite les graphiste créent la partie visuelle, les programmeurs la partie technique et les sound designer, la partie sonore.

  10. Ah d’accord!
    C’est beaucoup plus clair comme ça. 🙂
    Par contre, Est-il possible d’être dans des entrprises comme Ubisoft ou encore Ankama (mais autre branche que Wakfu les gardiens) Lead créa et Lead Game Designer?
    En tout cas, merci pour ses réponses ça m’a beaucoup aidé pour me donner une idée de ce que je veux faire plus tard! ^^

  11. Je vais te prendre un exemple un peu plus concret.

    Le game designer va par exemple créer un sort pour tel ou tel monstre, il doit décrire exactement ce qui se passe toute les règels et réaction de se sort :

    – Description du sort
    – Effet du sort (portée, dégat, )
    – Le ou les sons qui sont joué

    Vraiment tout doit être décrit.

    La première étape sera la validation du Lead Game-design.

    Ensuite l’animateur va créer l’animation.

    Si l’effet du sort ou si techniquement ce n’est pas encore possible, le programmeur va faire en sorte que ça le devienne

    Le sound designer va créer le son en fonction de l’animation.

    Et enfin le game designer va l’intégrer au jeu.

    Et c’est là tout la difficulté de notre métier, car si le sort, une fois intégré n’est pas “bien”, il peut être annulé.

    Ce qui veut dire qu’un aniamteur, un programmeur et un sound-designer (sans parler du game designer lui même) ont perdu du temps de production sur quelque chose qui ne sert à rien, le fautif étant alors le Lead Game-Designer.

  12. Il existe peu de lead créa en réalité et c’est extremement compliqué de le devenir.

    Le lead créa travaillant en plus sur plusieurs projet (ce qui est mon cas, je ne travail pas que sur wakfu, les gardiens).

    Pour devenir lead Game designer, c’est déjà plus accessible.

    Mais avant cela il faudra passer par le game design en lui même, pour être lead mieux vaut avoir de l’expérience :).

    Deplus un game designer ne devient pas forcement “Lead”, la promotion classique est plutot :

    Junior Game Designer –> Game designer –> Senior game designer

    Devenir Lead demande d’autres faculté, notamment la capacité et l’envie d’encadrer une équipe (croyez moi ce n’est pas de tout repos).

  13. Ok! Je t’avoue que ça m’a permis de mieux comprendre la signification de Design dans Game Designer…

    Je te le dis franchement, j’adore ton job :3.

    Mais en fait, un GD (je peux utiliser cette abréviation pour Game designer?) peut essayer de “contourner” les games mechanics pour implanter certaines choses? Quand je dis contourner, c’est utiliser certaines carac’ du jeu pour les détourner de leur fonction de base pour ainsi créer une nouvelle “fonction”, comme les mini-jeux ou le boufbowl dans WLG1 (par exemple le nmb de tours avant d’être kill pour mettre une limite de temps au match, les résistances pour obliger à faire telle action, etc…), n’est-ce pas?
    J’ai remarque que vous faisiez beaucoup ça, et j’adore, ça montre à quel point vous êtes malins x)!

    Et c’est aussi pour ça qu’il est possible pour un joueur de proposer de nouvelles choses inédites en, lui aussi, “mettant à sa sauce” les games mechanics, le tout est de bien réfléchir :D! Bien, la prochaine fois je réfléchirais à ça pour voir quoi apporter!

    La conclusion étant que vos différents métiers fait surtout appel à l’imagination, et je pense que c’est pour ça qu’il m’intéresse tant :p!
    Et c’est aussi pour ça qu’il est possible pour un joueur de proposer de nouvelles choses inédites en, lui aussi, “mettant à sa sauce” les games mechanics, le tout est de bien réfléchir :D!

  14. J’aime bien ce genre d’articles, ça permet de voir “l’envers du décor” de mon (notre ?) MMORPG préféré ^^

    C’est un boulot qui a l’air vachement complexe, mais également très gratifiant 🙂 Hâte de voir la suite !

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. Apprenez comment les données de vos commentaires sont utilisées.