Gardiens² : La création d'un monde – Partie I

Comme promis voici l’article sur « La création d’un monde » dans le jeu « Wakfu, les gardiens 2 ».

Je vais écrire cet article étape par étape et je le mettrai à jour au fur et à mesure.

Pour prendre un exemple concret, je vais vous parler de la naissance du « Monde 05 : Justice ».

Et pour que vous ayez une vision d’ensemble des étapes de la production d’un monde, voici un petit schéma :

Note : Je ferai surement un article sur les différents étape de production d’un jeu-vidéo, elles se rapprochent du cycle de production d’un monde de Gardien !

I] Le commencement

« Jour 1 – Nous y sommes, c’est le début d’un nouveau monde. »

Chaque monde (lié à un épisode) commence toujours par le même rituel : l’équipe entière visionne le dessin animé.

S’en suit quasiment immédiatement une première réunion, où toute l’équipe est présente : le débrief.

A quoi ça ressemble ?

Et bien nous nous mettons autour d’une table, puis chaque personne va donner les idées qu’il a eut et ce qu’il a trouvé d’intéressant dans l’épisode.

Durant cette réunion, mon rôle est légèrement différent.

Je ne m’avance pas trop dans mon analyse et je note toute les remarques et idée. Je dois avant tout écouter chaque personne, prendre en compte son analyse et comment il a pu ressentir l’épisode.

II] Le « design »

« Jour 1 – La course contre le temps est lancée. »

Nous avons peu de temps pour faire un monde, et le lancement doit se faire rapidement.

C’est à cette étape que je crée le « design » du monde, en attendant ce document chaque personne prépare le travail qu’il va avoir à faire :

Dave-X/Steph : Ils regardent les plans du dessin animé qui pourrait être intéressant à récupérer et commence à les « importer ».

Fry : Il va chercher les personnages clefs du dessin animé pour avoir une base de reference pour la production de sprite. Certains monstres clefs, tels qu’Anathar, se détachent du Dessin animé, Je me met d’accord avec Fry et il peut partir sur un la création d’un monstre/ennemi que l’on est sûre d’avoir dans l’épisode.

Scheik : Elle crée une pré-liste des différents objets qui pourrait se trouver dans le dessin animé, puis revisionne l’épisode pour demander aux sound-designer les sons qui pourraient nous être utile. Elle liste aussi les phrases chocs de l’épisode.

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Avant de vous expliquer ce que moi j’apporte à cette étape je vais vous imager de manière très simplifiée comme est constitué un monde.

Imaginez qu’un monde est comme une créature, elle est constituée de 3 parties très importante :

Le squelette : La base sur laquelle les muscles vont venir se greffer puis ensuite la peau. Et bien le squelette est l’équivalent du « Design » d’un monde.

Les muscles : C’est ce qui va permettre de faire bouger le corps, c’est l’équivalent des mécanique et système de jeu.

La peau : L’enveloppe du corps, c’est la partie visible pour le joueur.

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A cette étape je travail seul et j’ai très peu de temps (quelques heures) car je dois apporter le « Design » du monde dès le lendemain matin pour que toute l’équipe puisse commencer à travailler sur le contenu de l’épisode.

Pour le « Monde 05 » nous avions 2 semaines, mais le lundi était férié (lundi de pâques) et nous devions écrire un article dans le dofus Mag, en réalité nous n’avions donc que 6 jours pour le faire.

Le design réellement c’est quoi ?

C’est un document qui va servir à expliquer à toute l’équipe ce que l’on va trouver dans le jeu, et comme vous le verrez par la suite, chaque partie va devenir la base de travail des différentes partie de l’équipe (Graphique, game design, etc…), voici ce qu’on y trouve :

GameFlow : C’est en quelques sorte toutes les étapes par lequel le joueur va passer dans l’épisode… l’histoire à laquelle il va jouer.

C’est un peu comme si j’écrivais la soluce du monde. C’est une partie qui décrit toutes les étapes par lesquels le joueur va passer en prenant en compte tous ce qui s’est dit à la réunion de « Débrief » et en voyant quels sont les idées qui pourraient être intégrées ou réinterprétées pour donner une expérience de jeu cohérente et intéressante.

J’y détermine l’enchainement des quêtes, les différents combats, les scènes cinématiques et l’expérience de jeu globale.

Je commence par me raconter l’histoire que va vivre le joueur. Ensuite j’éssai de trouver les moyens de la retranscrire en jeu et dans le monde. Pour moi faire un jeu-vidéo c’est comme une monter une montre, tant que je n’entends pas de Tic-tac, c’est qu’il y a quelque chose qui cloche :p.

Background : Si je décide d’associer des éléments du BG d’Emrub, je vais expliquer comment ils s’imbriquent dans le monde, l’histoire que nous allons raconter, etc…

J »ai par exemple décidé de rajouter Fraise dans l’épisode, ce choix n’est aps gratuit, il permettait de :

– Créer un fil rouge entre « Chevalier Justice » et « Rushu ».

– Présenter le personnage.

– Et amorcer des éléments de background plus ou moins importants (Pierre de Zaap, le fait qu’elle essai d’aider Cyd à retrouver la clef, etc…)

Combats : Je décris brièvement les combats, quels vont  être les opposants et si j’ai déjà des idées de sorts je les note aussi. C’est aussi ici que je propose une race de monstre « environnementaux », un élément important des mondes qui va donner de la vie et renforce le monde (et oui un bestiaire raconte aussi une histoire !).

Level Design : Un autre point clef du document sur lequel je vais passer beaucoup de temps. Je dessine en quelques sorte le plan du monde en y notant tous les éléments importants.

Beaucoup vont penser que c’est la partie la plus cool, et à vrai dire c’est pas si loin de la vérité. Par contre, pour ma part, c’est aussi la partie de mon travail la plus sensible et la plus complexe.

Lorsque je rédige ce document, je ne dois pas prendre en compte uniquement une succession d’idée mais plusieurs paramètres extrêmement importants :

La notion de « Transmédia » : Wakfu les gardiens est un jeu Transmédia, c’est à dire que l’on doit apporter au joueur un autre point de vue des événements et non pas une retranscription exacte de l’épisode, ce qui va permettre aux joueurs d’avoir quelques informations en plus.

Ex : Le fait d’avoir des Prespics dans le monde 05 va permettre aux joueurs connaissant Wakfu, de situer où se déroule la scène du train.

L’expérience de jeu : C’est un des points qu’il faut déterminer dès le début. En gros je dois déterminer ce que l’on va faire vivre aux joueurs en terme d’émotion et de sensation, ça peut aussi être un message que l’on veut leur faire passer.

Ex : Je vais prendre l’exemple du monde 04.  L’épisode du telepherique raconte principalement le voyage d’Eva, Pinpin et les autres.

Cette notion de voyage était l’élément clef que j’ai souhaité mettre en avant, chose très compliqué à faire au sein d’un même épisode confiné dans un monde.

C’est pour cela que le monde 04 est devenu un point de passage obligatoire pour allez d’Emrub au monde 5… et de plus je pense que désormais les joueurs savent ce que peut ressentir Ruel quand il doit payer…

Pour information, le planning de diffusion a été modifié, normalement le monde 04 aurait du être en même temps que le monde 05.

Le temps: L’un des points clefs de la réussite d’un épisode.

Chaque personne de l’équipe va prendre ce document comme base de travail, si j’estime mal le temps que chacune des idées va prendre à être réalisée, nous pourrions soit ne pas sortir à temps l’épisode, soit avoir des parties manquante… Ce qui pourrait influencer plus ou moins sur la qualité générale du monde.

Ex: Imaginez que par exemple je prévois trop de carte, ou trop de combat par rapport au temps que nous avons pour le réaliser, et bien il pourrait y avoir des parties entière du monde qui ne serait pas présente.

III] Le lancement de la production

« Jour 2 – La production démarre. »

Seconde réunion dans laquelle je distribue et explique le Design du monde à toute l’équipe.

A ce moment précis chacun peut donner son avis, rebondir sur les idées pour en apporter d’autres et dire ce qui le dérange ou ce qu’il apprécie vraiment.

En fonction des retours, je retouche rapidement le document et quand tout le monde est convaincu, la production est lancée !

Bien entendu tout au long de la production du monde, chacun peut venir me voir pour ajouter une idée qu’il a eut. Si elle va dans le sens du monde ou qu’elle rajoute un plus, je ferai le maximum pour l’intégrer !

Si je peux rédiger cet article c’est en partie car au lancement du monde, je vais passer du temps avec chacune des personnes de l’équipe pour déterminer avec elle ce qu’elle va devoir faire, les objectifs à atteindre et les points importants.

Tout au long de la production je serais garant de la vision du jeu.

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Je m’arrête là pour le moment.

La suite mettra en avant chaque petite réunion que j’ai avec les différents personne de l’équipe, et vous allez voir que c’est à ce moment que l’on commence à créer de la « magie », car chacun va prendre la base que j’ai créer pour y ajouter sa patte, son univers.

Je verrai pour vous apporter des exemples de document et d’éléments graphique que l’on a créé durant la production du monde 5.

About Jerome Echalard

Gamer, Game Designer and producer. Co-founder of Fundation Studio.