PLUG, les bases

Me revoilà pour article qui va poser la première pierre du système de jeu.

Quand on commence un système de cette ampleur on ne sait jamais trop par où commencer…

Et bien il y a une réponse à ça (et ça vaut aussi et surtout pour le Game design ^^) :


« TOUJOURS commencer par fixer les objectifs à atteindre. Prenez le temps de  poser noir sur blanc le but que vous vous fixez. »


Pour PLUG l’objectif est double :

– Créer un système de jeu simple et accessible permettant de rapidement jouer et/ou d’amener des nouveaux joueurs à découvrir le jeu de rôle.

– Créer un système de jeu permettant de  jouer à des jeux radicalement différents (enquête, Heroic fantasy, avaenture, Sci-fi, etc…)

Étant donné que je crée PLUG pour amener un univers je vais aussi prendre en compte quelques paramètres qui lui sont liés :

– L’utilisation de la magie sera de la partie mais de manière  simple

– L’utilisation et la customisation de machine (et/ou d’autres éléments), un système de craft simple en quelques sortes.

Voilou on a les objectifs à remplir, plus qu’à se lancer.

I] Les contours du système

Allez c’est parti !

Nous parlons d’un jeu,  il va donc falloir déterminer la manière d’y jouer en précisant certaines bases sans pour autant rentrer dans les détails.

Cette étape nous permet de délimiter les contours de notre système (aussi valable pour le jeu-vidéo) :

– C’est un système de jeu basé sur le gain de niveau par le biais de points d’expérience

– Les personnages auront des Caractéristiques qui serviront de base pour résoudre les actions de jeu

– PLUG sera basé sur l’utilisation de dès pour résoudre les actions

Ce que j’ai noté en gras sont des informations importantes qu’il faudra préciser rapidement car le système de jeu va reposer sur ces points.

Nous allons tout de suite commencer par préciser l’un des points important : la résolution des actions.

II] Résolution des actions

Comme nous l’avons définit plus tôt, PLUG utilisera des dès pour résoudre les actions.

a) Les dès utilisés

C’est un système qui se veut malléable pour être utilisé sur n’importe quel univers pour tous type de jeu, pour aller dans ce sens nous allons poser la règle suivante :

« PLUG est jouable avec n’importe quel type de dès, cependant un seul type doit être utilisé pour toute la partie et pour tous les joueurs

Ex : Si le Maitre de Jeu décide d’utiliser le D10, alors tous les jets se feront en D10″

PLUG sera équilibré de base pour le D10, ce qui n’empêche pas de le rééquilibré pour les autres type de dès.

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Information : Pour les personnes ne connaissant pas le jeu de rôle, il existe plusieurs type de dès.

Le plus connut étant le D6, le dès à 6 faces que l’on trouve dans la plupart des jeux de société.

Il existe le D4, D6, D8, D10, D12, D20 (sont les plus courant dans le jeu de rôle).

La valeur à côté du D représente le nombre de face du dès.

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b) Les actions

Comme nous avons pu le voir, nous souhaitons avoir un système de jeu simple et accessible, voir rapide à jouer.

Dès le départ on se fixe 1 règle :

« Limiter les calculs lors des jets de dès. »

Pour être plus précis, on va éviter de créer des règles du type :

« Pour taper je vais utiliser une caractéristiques de force qui va être modifié par la valeur de maitrise de l’arme à laquelle je vais soustraire la valeur d’armure »

Par expérience je sais que le type d’action qui prend le plus de temps à résoudre en jeu de rôle est tous simplement le combat.

Un système trop complexe pourrait entrainer des combats de 2 heures (et j’exagère vraiment pas…).

Nous allons donc commencer par trouver des règles sympa pour le combat et en faire découler les actions plus « basique ».

Pour commencer nous allons définir les règles de base des caractéristiques

——— RÈGLES : JET DE CARACTÉRISTIQUES ——–

Une caractéristiques aura une valeur minimale de 1 et une valeur maximale de 10.

A la création du personnage, le joueur pourra dépenser un certains nombre de point pour faire évoluer ses caractéristiques de bases. [A préciser]

De nouveaux points de caractéristiques seront obtenu en gagnant des niveaux [A préciser]

Pour faire un jet de caractéristique la règle est simple :

– Le maitre de jeu doit déterminer combien de « réussite » il faut pour que l’action soit effectuée.

Plus l’action est complexe ou risquée, plus il faudra de « réussite ».

Ex : Bob souhaite sauter au-dessus d’une crevasse de 3 mètres. Son MJ (Maitre de Jeu) décide que c’est une action demandant 2 « réussites ».

– Le joueur doit ensuite faire son jet de caractéristique. Il a le droit de lancer autant de dès que le niveau de sa caractéristique.

Ex : Bob a une caractéristique de Force (utilisé pour les sauts) de 3, il peut donc lancé de 1 à 3 dès pour réaliser son action.

Chaque dès lancé est considéré comme un réussite si le joueur fait un jet égal ou inférieur à sa caractéristique.

Ex : Bob a 3 en force, pour que son jet de dès compte comme une réussite il doit faire 3 ou moins.

– Si bob fait un 1, son action sera automatiquement un échec critique.

Ex : Si bob lance 3 dès et qu’il fait un 1, peu importe le reste de ses dès il a échoué son action.

– Si Bob fait un 10, son action est automatiquement une réussite ET il peut relancer gratuitement un dès (si ce dès fait un 1 il ne compte pas comme un échec automatique, mais juste un échec).

Note : Un 10 annule un 1.

——— Exemple ——–

Pour reprendre l’exemple de Bob.

Pour sauter au-dessus de sa crevasse, Bob doit obtenir 2 dès avec un 3 ou moins.

Plus Bob lance de dès, plus il a de chance de réussir, mais plus il a de chance d’obtenir un 1 qui provoquerait un échec immédiat.

Bob va devoir bien choisir le nombre de dès qu’il lance :).

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Maintenant que nous savons comment réaliser une action, passons au combat !

——— RÈGLES : RÉSOLUTION D’UN COMBAT ——–

Un combat est séquencé en tour de jeu :

– Initiative (1 fois en début de combat)

– Attaque de l’attaquant

– Attaque du défenseur.

Si le combat n’est pas terminé on entame un second tour et ainsi de suite.

1/ INITIATIVE

L’initiative sera une caractéristique. [A préciser]

C’est le personnage qui obtient le plus de réussite qui obtient l’initiative et attaquera en premier.

——— Exemple ——–

Bob et Lina s’affronte.

Bob a une initiative de 4, Lina de 3.

Bob peut jeter 4 dès et doit obtenir un 4 ou moins pour que se soit une réussite, quand à Lina elle à 3 dès et doit obtenir un 3 ou moins pour que ce soit une réussite.

Bob lance ses dès et obtient 8,7, 8, 2, il a une réussite.

Lina lance ses dès et obtient 10,6,8, elle a une réussite qu’elle peut relancer. Elle obtient un 3 ce qui lui fait un total de 2 réussites.

Line obtient l’initiative, c’est à elle de commencer.

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2/ L’ATTAQUE

Les armes seront séparé en Type (Arme à une main, Arme à deux mains, etc…), les personnages auront une caractéristique par type.

Lorsque l’on attaque on utilise la caractéristique associé à l’arme pour faire son jet.

Ex: Si j’attaque avec une épée à une main, j’utilise ma caractéristique « Arme à une main ».

On considère toutes les réussites obtenues à ce test comme étant es « Touches« .

——— Exemple ——–

Lina utilise une épée en bois (épée à une main).

Sa caractéristique « Arme à une main » est égal à 4.

Lina décide de ne lancer que 3 dès pour éviter de faire des 1.

Elle lance ses dès et obtient 8,4,3. Elle a 2 réussites.

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3/ LA DEFENSE

Si le jet d’attaque « touche« , le défenseur doit alors se défendre.

Les armures ont une caractéristiques « Valeur d’armure » allant de 2 à 10.

C’est cette valeur qui sera prise en compte pour faire le jet de défense.

Le défenseur ne peut faire qu’un jet par touche et chaque réussite annule une touche de l’attaquant.

Note : Les 10 sur un jet de défense permettent de relancer un autre jet qui n’aurait pas réussit.

——— Exemple ——–

Bob a une armure en maille ayant une valeur d’Armure de 4.

Il doit « défendre » 2 touches, il prend les deux dès de Lina qui ont occasionné une touche et les relance pour son jet de défense.

Il obtient un 8 et un 3. Le 3 est une réussite, Bob annule une touche de Lina mais subit une « Blessure« .

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4/ PERTE DE POINTS DE VIES

Pour chaque Blessure subit le défenseur perds un nombre de points de vie égal aux dégâts de l’arme.

——— Exemple ——–

Bob a subit une blessure.

L’épée en bois de Lina inflige 1 point de dégâts.

Les points de vie de Bob passe de 10 à 9.

III] Conclusion

Voilà la base du système de combat et de jet de caractéristique.

Le système de combat évoluera surement avec des bonus, modificateurs, etc… mais la logique du système est en place.

Dans le prochaine article, nous allons entrer dans le vif du sujet en définissant quels sont les caractéristiques d’un personnage et nous répondrons à la question qui doit figurer dans le début de tous design de jeu :

« Que se passe t’il quand je meurt ? »

Et voilà pour les première règles et pour que vous puissiez les tester je vous donne 2 fiches (enfin les bases :p) de personnage.

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Bob

Point de vie : 10

Initiative : 3

Arme à 2 mains : 5

Equipement :

– Grande épée rouillé

Type : 2 mains

Dommage : 2 points de dégâts

– Armure de maille rouillé

Valeur d’armure : 4

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Lina

Point de vie : 10

Initiative : 4

Arme à 1 mains : 4

Equipement :

– Épée en bois

Type : 1 mains

Dommage : 1 points de dégâts

– Armure de maille rouillé

Valeur d’armure : 4

About Jerome Echalard

Gamer, Game Designer and producer. Co-founder of Fundation Studio.