WAKFU, bilan et explications

Salut tout le monde,

Après un passage sur la section “WAKFU” du site Jeux Online et les diverses discutions que j’ai avec les joueurs de WAKFU (en jeu ou sur les salons), je pense que c’est important de faire le point sur le jeu.

Une question qui revient souvent et qui est légitime est « Pourquoi faites-vous continuellement des refontes ? »

Les refontes, même si elles vont dans le bon sens, donnent l’impression que l’équipe ne sait pas où elle va.

Pour que vous puissiez mieux comprendre la direction que prend WAKFU, je pense que c’est important que vous compreniez la base.

Ceci n’est pas une justification mais une explication et j’espère qu’elle vous aidera à y voir plus clair.

Je précise tout de même que ce constat n’engage que moi et c’est pourquoi je le poste sur mon blog plutôt que sur le site officiel de WAKFU.

 

Le début de notre aventure

WAKFU a subit énormément de changement d’équipe Game Design durant les x années de Beta et je pense que vous êtes mieux placé que moi pour le savoir.

Je ne vais pas juger ici les bases qui ont été posé mais quoi qu’il en soit les modifications de direction ont laissé des traces autant dans les règles que dans le code (invisible par les joueurs).

Je suis personnellement arrivé sur le projet en novembre 2011 avec une petite partie de l’équipe de « WAKFU, les gardiens » (juste avant la sortie).

Notre objectif était de voir le jeu sortir en février 2012 en terminant ce qui avait été lancé.

Malheureusement l’équipe de Game Design en place avait été dissoute un peu avant notre arrivée à l’exception d’une personne et la base de documentation du projet était très très faible.

En peu de temps il a fallu comprendre la chaine de production de WAKFU, remettre en place une équipe GD et prendre en main les outils pour terminer les chantiers en cours.

 

La sortie du jeu

On en arrive à février où le jeu sort.

J’ai eu le choix de rester sur la prod. en tant que Lead Game designer et à ce moment-là le plus important c’était de former une équipe de Game design stable et de faire en sorte que tous les pôle du jeu travail main dans la main avec cette nouvelle équipe.

Ensuite il a fallu refaire la base de documentation du projet et comprendre les bases pour tracer une direction « cohérente ».

A ce moment-là il est clair que la « nouvelle » direction ne pourra pas être mise en place rapidement, il y a donc 2 solutions qui s’offrent à nous, soit on continue sans relever la tête soit on repose tout à plat et on fait l’inventaire du projet.

J’ai préféré prendre la seconde option… mais il faut continuer à produire en parallèle du contenu… deadline oblige.

 

La suite de la prod. sur un an

Sur pratiquement 1 an, il a fallu revoir les bases, pousser les core feature, redéfinir l’architecture du jeu, finalement faire le constat précis de ce qui marche et ce qui ne marche pas et tracer une direction franche.

Je ne vous cache pas que c’est un défi énorme que j’estime avoir rempli avec toute l’équipe.

Arrivé en décembre 2012 deux évènements majeurs viennent changer la chaine de production, notre lead Dev. et notre chef de Projet partent… sans être remplacé.

Il a fallu gérer le planning de l’année et les contenus à venir (dont frigost et Havre-Monde) en reformant la chaine de production et l’équipe de dev. a du se restructurer aussi.

Dernier point mais non des moindres, il a aussi fallu faire ses « preuves » pour que l’on puisse prendre les directions très marqué que l’on voulait emprunter… et là on peut dire merci à frigost.

Très honnêtement en 1 an on a fait un travail de titan pour arriver à revoir les bases et faire progresser le code pour arriver à des possibilités d’améliorations meilleures (des choses que les joueurs ne voient donc pas).

Il faut savoir que plusieurs améliorations ont été faites par nos codeurs sans que vous puissiez le voir mais qui nous permettent aujourd’hui de faire de véritable refonte intéressante pour le jeu.

Par exemple les sorts niveaux 200, dès le départ c’est un problème que nous avions (200 niveaux de perso pour 100 niveaux de sorts ??), il a déjà fallu travailler sur la base pour pouvoir vous proposer une refonte beaucoup plus cohérente avec l’ensemble du jeu.

Un jeu sans quêtes ? Il a fallu développer une base nous permettant de développer des quêtes (quêtes environnementales pour donner du rythme puis quêtes narrative) tout en donnant une direction franche au design de la couche narrative (par rapport au temps de production et aux capacités de l’équipe).

Incarnam et Astrub non cohérent avec le jeu, les core feature pas assez mise en avant… Je ne peux qu’être d’accord qu’avec vous et nous comptons améliorer tous ces points.

…et tout ça en répondant aux demandes du projet (nouveaux contenus entre autre).

 

Bilan

Regardez ce qui s’est passé depuis un an et demi et analysez ça avec ce que je viens de vous expliquer.

Sachant que dans ma position je suis toujours face à 2 choix, on fait la refonte (et on passe pour les mecs qui savent pas ce qu’ils veulent alors qu’on subit nous aussi un système non choisi) ou on continue dans la direction bancale ?

Je préfère assumer une refonte qui va dans la bonne direction que du contenu qui va dans le mur… et croyez-moi devoir assumer le fait que la base n’était pas top et que cette refonte intervient trop tard, ça frustre forcement car nous n’avons pas le choix et pour la plupart nous n’étions même pas là pour définir la base.

Exemple concret j’ai pu lire sur différent forum que c’était « naze » d’avoir repoussé le Guilde contre guilde prévu en Juin .

Posez-vous la question, comment faire un vrai Gvg sans base solide sur le combat ? Quelle décision auriez-vous prise dans ce cas de figure ?

Dites-vous que si vous aviez choisi de repousser le Gvg pour vous assurer d’une base plus solide sur le combat vous auriez eu les mêmes reproches que nous.

Pour conclure on choisit de faire les refontes que l’on juge nécessaire pour le jeu et on assume, c’est le job qui veut ça.

Après il faut bien voir que chaque décision est prise en fonction d’énormément de paramètres, de temps de production, de couts ou de demandes externes à l’équipe et que parfois les décisions ne sont pas dans nos mains (mais ce point est de moins en moins vrai).

Tout ça dit, le jeu tourne quand même et les maj. apportent continuellement du contenu significatif.

Le jeu a effectivement plusieurs défauts mais proposent des features vraiment différentes des autres jeux (Dofus compris).

Après pour améliorer le jeu nous sommes à l’écoute des joueurs et l’avis de la communauté est très souvent prise en compte (bien plus que dans tous les autres mmo d’ailleurs).

Et d’ailleurs je suis prêt à expliquer et discuter des refontes qui arrivent si vous trouvez qu’elles ne sont pas cohérentes avec le jeu.

 

Vers l’avenir

Je finirai ce long sujet par vous donner la direction que l’on suit et que j’ai en partit fixé.

–          On rend les bases du combat plus solide (sorts niveau 200, vélocité, tacle, classes)

Base nécessaire pour renforcer l’aspect tactique du jeu avec notamment l’apparition des donjons « Elites » au cours de l’année.

–          On rend le build de personnage plus efficace (Relique, limitation pa/pm, disparition des panoplies)

Base nécessaire pour avoir une refonte « Craft » plus efficace.

–          On travaille sur la base « communautaire » pour pouvoir construire dessus pour nos « core feature » tels que la politique (Refonte guilde, HM).

Base permettant de renforcer l’impact de la politique en jeu.

–          On développe la création de contenu (Havre-monde)

Base nous permettant d’impacter plus tard le jeu en passant apr le biais de feature tels que l’écosystème ou la politique, avec ce qu’aurait dû être WAKFU dès le départ.

–          On retravaille la base du jeu pour mettre au centre l’écosystème et la politique dès le début du jeu. (Astrub, incarnam).

Base permettant de sensibilisé tous les joueurs à nos règles de bases.

–          On retravaille le lancement du jeu pour que le joueur puisse mieux voir sa quête personnelle et son fil rouge (Astrub, Mont zinith et la préparation des « temples »)

–          Et enfin on donne de l’intérêt à notre feature politique.

Voilà en quelques lignes le chemin que l’on a tracé et le pourquoi de la plupart de nos refontes (et l’ordre dans lequel elles arrivent).

Ça mériterait bien entendu un sujet à part tellement il y a à dire !

 

Conclusion

J’espère que ce sujet vous aura au moins permis d’y voir un peu plus clair sur les 1 an et demi qui viennent de passer et sur l’année à venir.

Mais soyez assuré que l’équipe derrière le jeu est vraiment motivée pour l’améliorer au mieux.

Si vous avez des questions, des choses que vous ne comprenez pas n’hésitez pas à me poser des questions, j’essaierai d’y répondre au mieux de mes possibilités.

Aza.

14 commentaires sur “WAKFU, bilan et explications

  1. Tu es passionné et ça se voit, c’est juste un délice de te lire, c’est très intéressant.

    Je n’aurai qu’une question à te poser et j’espère que tu m’offriras ta réponse la plus honnête possible (je n’en doute pas).

    Avec tout ce que tu as pu dire sur l’état du jeu quelques mois avant sa sortie, penses-tu sincèrement que le jeu était prêt pour le 29 février ?
    On a réellement le sentiment d’un jeu qui n’était pas prêt et mal fini.

    Cela fait environ 3 ou 4 mois que je vois, surtout en te lisant, que le jeu prend un réel tournant qu’il méritait depuis tant de temps, même si je me doute que ça date d’un peu plus longtemps pour toi et les autres développeurs.

    Finalement j’ai une seconde question : une 5ème année de bêta n’aurait pas été plus souhaitable ?

    Je ne sais pas si tu as pu observer en long et en large les 4 ans de bêta où tu n’étais pas là, mais on a vu le jeu littéralement tourner en rond sans avancer d’un poil.
    J’ai l’intime conviction que ta présence sur le développement du jeu est le plus gros facteur de l’avancée du jeu dans une belle direction.

    1. Bonjour Antoine,

      Aujourd’hui, avec le recul et en ne prenant en compte que la base du jeu, je dirai non il n’était pas prêt à sortir en béta.

      Mais il est dur de juger, et je ne le ferai pas, les décisions prises en amont après avoir eut 1 an et demi de recul :/.

      De plus je suppose qu’énormément de paramètres rentraient en compte dans cette prise de décision.

      Je n’ai pas pu observer les 4 ans de beta et toutes les versions passées, ce qui d’ailleurs est bien dommages car j’ai du recoller plusieurs bout du puzzle pour mieux comprendre là où on en était et pourquoi on en était là :).

      Sachant que le but était vraiment de bien définir le cœur du jeu, pas d’en refaire un.

      Crois moi si le jeu prend une bonne direction, c’est surtout grâce à toute l’équipe de prod. derrière… c’est ça qui est magique dans el jeu-vidéo c’est qu’on obtient un résultat si on travail en équipe et tous dans la même direction. Pas d’équipe pas de jeu (pour des projets de cette ampleur).

  2. Un très bon bilan du jeu et en même temps de ton parcours en relation avec WAKFU : on ne peut pas mieux comprendre en lisant tout ceci.

    Dans tous les cas, je n’ai franchement pas besoin de faire la comparaison entre le ligne directive qu’à pris le jeu à l’époque et maintenant : il est clair qu’il y a une grosse différence.

    On sent bel et bien que le jeu part sur de la refonte globale de manière décimé pour lui donner une base solide et en faire un MMORPG digne de ce nom, notamment avec l’exemple de Frigost qui est juste la meilleure zone en terme de contenu, d’aventure et de ligne narrative, en comparaison avec le reste du jeu. Si l’équipe part sur ce principe, on ne peut s’attendre qu’à un contenu des plus adéquats à ce qui était souhaité pour WAKFU, dès sa lancée !

    La volonté de faire du monde des douze dans WAKFU un véritable monde d’aventure, comme le démontre Frigost, commence à prendre toute sa forme lorsque l’on sait que l’équipe à pour but de restructurer Incarnam et Astrub afin de donner une réelle place au BG et aux core feature, que le contenu s’ajoute pour donner de l’importance à la communauté en fonction des features environnantes comme les guildes, la politique et l’écosystème, et que depuis quelques temps, on commence à voir qu’il y a éventuellement pour projet la modélisation des nations notamment avec les capitales qui font tant plaisir à la communauté, sur le papier.

    Je dis oui à tout ce travail qui a pour but de donner une réelle structure au jeu, plutôt que de continuer sur du bancale pour en arriver à un point où cela n’est plus réversible.

    Tu peux donc être fier du travail effectué jusqu’à aujourd’hui !

  3. Je vous aime bien l’équipe Wakfu mais en fait c’est pire que je pensais.
    Qu’à peine quelques mois du lancement, l’équipe initiale soit dissoute et quasiment le projet lui même y a qu’a Ankama qu’on voit ça. j’avais bien noté et regretté le départ de Tiris mais je pensais qu’il s’était fait dans des conditions normales avec préavis et transmission aux successeurs. (pauvre gélutin de la beta dont le code initial a sans doute disparu a tout jamais ;( )

    Bref je reste partagé entre mon respect sincère pour votre passion et mon énervement permanent envers le manque de professionnalisme votre société, votre code pourri qui réveille ses fantômes de bugs a chaque maj et votre support en dessous de tout étrangers a toute notion de satisfaction client.

    Je me doute bien que vous avez aussi a vous battre contre ca

    Malgré beaucoup de frustrations je continue de jouer parce vous avez du talent et que je crois encore au potentiel de Wakfu même si le drop de kama et la suppression des jetons (pour moi le meilleur système anti frustration et gold seller) a porté un rude coup a l’originalité du jeu.

  4. Bonjour,

    Pour ma part, je pense qu’autant dans l’analyse comme dans la vision, tu fais un diagnostic cohérent et tu fais une projection de ce qui doit être du jeu dans sa globalité.

    Il est souvent facile de tomber ou plutôt de tourner en rond avec des années supplémentaires de beta etc.. Mais au bout d’un moment il faut se jeter à l’eau et “y aller” … Je me doute que se rendre compte de ce qu’il faut faire – ce qu’il manque et de mettre en adéquation ressources/objectifs a du être quelquechose de sympa a vivre 😉

    Mais je pense qu’à ta place j’aurais fais exactement pareil (il vaut mieux parfois savoir faire un point sur ce qui marche ou pas et de trancher/revoir/modifier le projet plutôt que d’aller dans le mur)

    Depuis un certains temps on commence a voir l’impact des changement et même si on ne peut pas être toujours d’accord sur tout (surtout quand on a pas tout les éléments en mains) les explications et ta/la franchise de l’équipe est toujours ce qui passe le mieux.

    On ne peut remettre en cause ton travail ni même ton investissement et on peut se rendre compte facilement que tu t’investis beaucoup dans ce projet et qu’il te tiens a cœur, je pense que de ce côté là c’est un réel bonus pour le jeux.

    Donc continuez a bosser sur ce jeux et gardez cette ligne directrice.

    Ps : hâte de voir les nouveaux challenges THL … In farm de trust

  5. Bravo pour ce long post qui me fait rêver encore une fois sur l’avenir de Wakfu. Ayant vu les bêtas s’enchaîner sans grands changements je peux dire aujourd’hui que Wakfu part dans la bonne direction vers le jeu auquel j’avais rêvé il y a des années de cela.

    Je vois désormais le boulot parcouru jusqu’à aujourd’hui et je ne peux que me languir de la suite. Voir un jeu aussi à l’écoute de sa communauté ça fait aussi plaisir à voir.

    Merci pour ce changement dans Wakfu et bonne chance pour la suite vous en aurez besoin.

  6. J’ai envie de dire que l’expèrience que tu as accumulé sur Wakfu les gardiens t’as vraiment aider et j’ai pu remarquer de nombreuses fois dans le jeu des détails qui me font repenser au jeu (notamment Frigost avec les quêtes aventures).

    Cela se voit très bien que depuis que tu est dans l’équipe de Wakfu, le jeu à repris “du poil de la bête” et grâce à ton approche de la communauté. Chose très importante dans Wakfu.

    Je ne comprends pas pourquoi autant de développeurs ont décider de partir de l’équipe alors que leur jeu à un potentiel plus qu’énorme ! Avec une vraie motivation et du courage, ce potentiel serait révélé.

    Pour en revenir au post, il y a pas mal de choses dont nous n’étions pas au courant (les joueurs) et je te remercie car cela nous permet de mieux savoir où vous en êtes. On peut désormais savoir la direction que va prendre le jeu et bien évidemment, la meilleur des choses à faire était de revenir sur les bases même du jeu. Qu’est-ce que Wakfu ? Que faut-il améliorer/développer/refondre etc…?

    Tout ça pour dire : Très bonne initiative et bonne continuation. Je continue à suivre l’actualité du jeu.

  7. Hey salut Riku !

    C’est assez rôle car j’ai dressé un peu le même bilan sur mon expérience des Gardiens en écrivant cet Article.
    Pour être honnête en partant de WAKFU, les Gardiens je me suis dit qu’en Game Design je n’avais pas progressé.
    Mais en regardant le travail fait sur Wakfu je m’aperçois qu’en réalité j’ai pu développer de nouvelle compétence grâce à Gardiens et notamment la relation avec la communauté.

    Et comme tu le sais c’est quelque chose qui me tiens à coeur.

    En tous les cas ça fait plaisir de voir que tu nous suis toujours !

    1. C’est impossible d’oublier WLG :3. Ca aura certainement était l’une de tes plus grandes réussites (ainsi qu’à l’équipe entière WLG) !

      Disons que ça fait 3 mois que je n’ai pas joué à Wakfu car il prenait beaucoup de retard et avancé dans la mauvaise direction. Mais en voyant les dernières nouvelles, j’ai pu voir que ça commençait à redevenir intéressant (bilbyza envoie du lourd avec le trailer !).

      J’avais migré sur Dofus ces temps-ci pour tester un peu le jeu et le comparer à Wakfu et au fond, ce dernier est vraiment plus beau que Dofus !
      Je prévois donc de me réabonner dès le 30 juillet pour profiter de Bilbyza et de son contenu :).

      Moi aussi ça me fait plaisir que tu travail aussi bien sur Wakfu !

  8. Bonjour, c’est encore moi (le Antoine d’en haut),

    Je vais parler plus précisément du jeu maintenant, pas de son histoire…

    1. La courbe d’expérience des personnages. Il n’y a pas débat à faire, elle est absurde. Lorsqu’on voit le niveau 145 pour décembre, si on la suit, c’est 300 millions/lvl qui nous attendent.
    Quand comptez-vous la réajuster pour les niveaux 100 à 125 (actuellement) ? Plus vous attendez, plus c’est frustrant pour nous joueurs (l’xp demandée était vraiment démesurée), et plus c’est problématique pour vous, car c’est un problème qui ne peut qu’empirer au fil du temps.
    Où alors, avez-vous d’autres solutions alternatives à ce sujet ?

    2. Moins alarmant, les décorations. Est-ce dans vos projets de rendre le décor que nous, joueurs, posons, interactif ? S’asseoir sur nos tabourets dans les havre-sacs/mondes, etc ? Il suffirait d’une flèche dans l’option pivot pour placer nous même la direction pour s’asseoir ?
    Ou encore pouvoir s’allonger dans les nombreux transats de Bilbyza ?
    Ainsi qu’un costume “maillot”, ça aurait pu avoir du bon (ou même avec une bouée canard ? :D) Ou encore pouvoir marcher sur les planches de surf ?
    Ce n’est que des propositions qui ne volent pas bien hauts, mais qui peuvent potentiellement rendre le jeu plus interactif que jamais. Il y a tant d’idées à proposer que je peux en avoir pour des heures, tu t’en doutes.

    3. L’artisanat. On attend une refonte promise, mais en l’attendant, que penses-tu d’afficher l’XP qu’un craft apporte dans l’interface ? Wakfu nous laisse bien plus dans le flou que Dofus à ce niveau, nous sommes obligés de tester pour visualiser.

    4. La récolte. Je vais plutôt demander ton avis sur la récolte actuellement. Personnellement, je ne la trouve pas récompensée ni récompensante du tout. Je vais prendre Dofus en comparaison, même si j’ai conscience que là où Dofus demande 100.000 bois pour monter un métier, Wakfu n’en demande que 10.000.
    Mais sur Dofus on peut observer : un temps de récolte réduit et une quantité récoltée augmentée.
    Sur Wakfu, un forestier niveau 100 coupera toujours son frêne en 10 secondes pour en récupérer 1 à 4, comme un niveau 1.
    Pourquoi ne pas réduire le temps (peut être pas 2s comme Dofus) ? Et une quantité qui augmente également ? Pas énormément, mais un petit peu.
    Le sceau des compagnons me semble absurde, l’effort demandé est démesuré pour voir la PREMIERE récompense arriver (et unique récompense).
    Je verrais bien mieux +50% récolte arriver lorsqu’on dépasse de 10 ou 20 niveaux la ressource coupée (ex : un forestier niv. 10 (ou 20) coupera de 2 à 6 frênes). Et peut être en 7,5s au lieu de 10s à partir de ce même niveau.
    Je ne suis pas dev, mais +50% récolte -25% temps me semble un bon compromis.

    5. L’équipement. Je trouve l’idée de la suppression des panoplies GENIALE. Je crois que tu ne peux pas avoir conscience du calvaire qu’un vieux joueur dofusien peut endurer avec ces trucs qui ne servent à rien.
    Le hic actuel.. Les équipements à bonus ne suivent pas du tout. En effet, je joue par exemple Iop feu (et futur feu/air). Ma panoplie Meulou, j’aimerais la bruler, la jeter au feu. Mais impossible car je dois débourser une fortune pour la SEULE alternative possible : une cape PA (la cape Méka en l’occurrence même s’il y a aussi la CapGlass).
    Il en va de même pour les Eniripsas eau en Excarnus, qui n’ont que la cape Nécroforgée pour pouvoir enfin jeter l’Excarnus à la poubelle.
    J’espère juste que tu visualises ce soucis des panop PA/cape PA qui contraint encore beaucoup beaucoup trop à cause du manque de cape PA.
    Toujours au niveau des capes PA : si on s’en tient à “panop bonus PA = cape OBLIGATOIRE”, pourquoi ne pas voir arriver des capes PA hors panoplie niveau 40, 50, et plus ?
    Le problème se transpose sur les plastrons & les bonus PM, bien évidemment.

    6. Toujours sur cette fameuse disparition des panoplies, mais plus le même soucis.
    Je regarde par exemple la panoplie “Sable” ( http://www.wakfu-world.com/equipements/panoplies/pano-220 ). Je dois t’avouer que je ne m’attendais pas DU TOUT à cela sur Bilbyza.
    Au final, on se retrouve avec des objets normaux, pas surpuissants, pas nuls non plus, qui forment une panoplie mais qui n’apporte simplement aucun bonus.
    Concrètement : qui va la porter complète ?
    Même si je sais que le but n’est pas de la porter complète : ce n’est pas une panoplie.
    Donc on va en porter certains bouts. Mais on en revient à la dépendance des panoplies. Je m’explique.
    Un personnage voudra TOUJOURS un bonus PA ou PM quelque part sur son stuff, et autre part que sur une amulette, des bottes ou une arme. Vous avez collé ce PA sur les panoplies à CAPE et ce PM sur les panoplies à PLASTRON.
    Prenons quelqu’un qui veut un bonus PA (et qui s’intéresse à la panop Sable) : il va prendre une panop Meulou, complétée avec la sable. Donc : pas de cape Sable, vu que le bonus panop PA induit une cape (Meulou ici).
    C’est pareil si cette personne veut un bonus PM : il ira sur la phosphorescente, donc sans plastron sable.
    On en revient à la dépendance des panoplies car si on veut ce fameux bonus PA ou PM, on ne le trouve toujours pas sur une cape, ou un plastron, mais bien sur nos panoplies.
    Je m’attendais réellement à trouver des items totalement isolés, avec des capes PA et des plastrons PM, pour se dire :
    “Youpie, une cape feu/terre PA adieu la panoplie Meulou ! Moi maintenant je mets cette cape, avec une amulette Ombragée, une petite coiffe Kraken car elle donne 1PO et pas la coiffe Meulou et un anneau Sacré car je suis à dominance feu” (par exemple..)
    Après, poser 1PA sur la cape Sable et 1PM sur le plastron Sable, ne ferait que déplacer les bonus panoplies sur les items, on pourrait être tenter de se jeter sur cette “fausse panoplie” complète, ce qui ne fait que déplacer le soucis.
    J’aurais plutôt pensé à une disparition totale des panoplies. Et donc on aurait pu trouver la cape Sable sur les monstres de la plage, mais le plastron, si tu le veux, c’est un t-shirt hawaiien que tu choppes sur les bilbyboys.
    Et pas les mêmes jets, car mettre une panop “PdV/esquive/res/CC/PP/feu/terre” dispatchée sur 3 familles de monstre, c’est trop facile. Pourquoi pas la cape axée esquive/CC et le plastron tanking/res ?
    Et à côté un autre plastron axé esquive/CC mais sans bonus dmg feu cette fois-ci. Et LA, à partir de CE MOMENT là, la question de la customisation explose littéralement en oubliant totalement la dépendance à une panoplie, mais même à un seul item : de A à Z, c’est à nous de nous construire.
    Car le gars qui va être feu/terre axé esquive/CC va avoir une cape qui lui colle parfaitement, mais aucun plastron réellement parfait : il pourra choisir à améliorer ses dégâts au détriment d’un bonus dmg CC, esquive, CC etc en prenant un plastron tanking. Ou alors il va pouvoir choisir un plastron axé esquive/CC comme il aime mais alors là, il perd tous ses dommages feu dessus.
    Ca implique une interconnectivité énorme dans tout l’équipement, pour ne pas permettre des combinaisons énormissimes dans une tranche de niveau, mais je pense que c’est ce qu’il faut pour atteindre votre objectif de customisation infinie.
    Après je sais que le stuff de Bilbyza s’inscrit dans une tranche de niveau monopolisée par les panoplies, c’est chez les Wabbits que tout reste à écrire !

    Enfin voilà, c’est méga long mais c’est tout…
    Si tu es arrivé jusqu’ici, merci énormément de m’avoir lu.
    http://men-vs-forumwakfu.tumblr.com/private/57089998577/tumblr_mqvcsbHEjB1s89f96

    Je vais juste clôturer en te remerciant encore une fois, car tu arrives à accorder de ton temps à toute une communauté pour discuter avec, et je n’ai jamais vu ça sur aucun jeu.
    Sur Dofus, ça marche pas ainsi. Et alors tu peux voir des centaines de joueurs proposant des choses plus qu’intéressantes, mais ils ne sont pas écoutés.
    Et ils ont raison de se plaindre, car les devs prennent des décisions qui ne plaisent qu’à eux… Et des plaintes constructives, il y en a.
    Sur Wakfu, on est écouté, je dis pas que vous êtes nos pantins, mais il y a un dialogue constructif qui s’est créé (grâce à toi en grande partie, il va falloir arrêter de jouer les modestes..). Donc les plaintes, elles n’ont pas à être écrites, et encore moins lues, crois moi.

  9. Bonjour.

    Tout cela est certes intéressant. Je savais déjà que vous faisiez énormément de travail, et ces lignes directrices me rassurent sur où Wakfu se dirige.

    Mais il y a encore une chose qui m’inquiète. C’est le système de drop qui, avec des valeurs minuscules, favorise beaucoup trop les multi-compteurs et les no-life alors que le reste du jeu semble équilibré pour les casuals. Êtes-vous satisfait de cela? Comptez-vous changer quelque chose à ce sujet?

  10. Assumer votre courbe d’XP infâme me fait quitter Wakfu.

    J’aimerais réellement que tu apportes des explications à cette courbe d’XP, qu’est ce qui la justifie.

    Je vois un écart de 5 millions d’XP entre l’XP demandée au 119 et au 120.
    Imaginons que jusqu’au niveau 200, on ne demande que 5 millions d’XP en plus à chaque niveau.

    On arrive à 502M d’XP pour up de 199 à 200. Et un total de 25,6 milliards d’XP.

    Est-ce réellement raisonnable ? Je ne pense pas… En tout cas je prends ça comme un manque de respect de m’imposer à moi, joueur, un investissement aussi conséquent en temps juste pour le leveling.

    1. Salut Antoine, désolé de ne pas t’avoir répondu avant mais j’étais parti en vacance :/.

      alors je vais tenter de te répondre point par point en finissant par la courbe d’expérience.

      /2 Oui nous aimerions rendre le plus de chose interactif, ce que nous avons commencé à faire avec le patch Wabbit et les tabouret. Plus il y aura d’interaction mieux se sera car ça permettra aux joueurs de générer du contenu pour le reste de la communauté. Ce serait par exemple intéressant de pouvoir dépose des éléments permettant de lancer des quêtes…

      /3 C’est prévu d’afficher le gain d’exp. dans la refonte qui arrive, c’est effectivement très chiant :/.

      /4 Il est prévu de rendre les temps de récolte et de pousse moins long. Il est aussi prévu d’apporter des bonus de métier en fonction du niveau de ton métier, récompensant ainsi l’évolution du joueur dans son artisanat.

      /5 L’équipement hors panoplie va être ajouté au fur et à mesure, le kraft aidera aussi à apporté des alternatives. Nous devons tout de même améliorer notre base d’équilibrage actuelle sur les objets hors pano (stuff wabbit).

      /6 Le but d’un set n’est pas de le porter entièrement, justement c’est de permettre aux joueurs d’aller piocher des objets à gauche et à droite. Il manque encore actuellement un pan d’objet qui arrivera avec le craft.

      /1 je finis par la courbe d’exp. C’est un gros problème que l’on a. Le premier étant qu’on ne peux pas touché à celle-ci…

      Mais nous avons des solutions et nous allons nous pencher dessus très sérieusement.

      La première étant l’apport de contenu secondaire apportant des accélérateur d’exp. Vous avez l’occasion d’en voir 1 qui arrive régulièrement, la quête principale qui donne 1 niveau. C’est et ça restera le plus gros accélérateur d’exp. du jeu. Il est sensé y en avoir un tous les 10 niveaux.

      Ensuite le gain d’exp. sur les monstres et le gain d’exp. en groupe.
      Ici nous allons revoir 2 choses en même temps. La première sera le nerf du PL et la seconde une repasse sur le gain d’exp. des familles à partir des chuchoteurs.

      Enfin nous allons mettre en place plusieurs moyen de gagner plus d’exp. par le biais de différents contenu (quêtes secondaire, quêtes de donjon, etc…)

      Enfin le temps que dois passer un joueur par niveau (ou en tous les cas un ordre de grandeur) est quelque chose qui a était décidé il y a longtemps sur le projet.
      C’est quelque chose qui semble clairement inadapté, c’est une discussion que l’on va devoir avoir avec la direction et qui risque de prendre un peu plus de temps, mais nous allons l’engagé et nous vous tiendrons informé.

      en esperant avoir répondu à la majorité de tes questions.

      Aza.

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