WAKFU, bilan et explications

Salut tout le monde,

Après un passage sur la section « WAKFU » du site Jeux Online et les diverses discutions que j’ai avec les joueurs de WAKFU (en jeu ou sur les salons), je pense que c’est important de faire le point sur le jeu.

Une question qui revient souvent et qui est légitime est « Pourquoi faites-vous continuellement des refontes ? »

Les refontes, même si elles vont dans le bon sens, donnent l’impression que l’équipe ne sait pas où elle va.

Pour que vous puissiez mieux comprendre la direction que prend WAKFU, je pense que c’est important que vous compreniez la base.

Ceci n’est pas une justification mais une explication et j’espère qu’elle vous aidera à y voir plus clair.

Je précise tout de même que ce constat n’engage que moi et c’est pourquoi je le poste sur mon blog plutôt que sur le site officiel de WAKFU.

 

Le début de notre aventure

WAKFU a subit énormément de changement d’équipe Game Design durant les x années de Beta et je pense que vous êtes mieux placé que moi pour le savoir.

Je ne vais pas juger ici les bases qui ont été posé mais quoi qu’il en soit les modifications de direction ont laissé des traces autant dans les règles que dans le code (invisible par les joueurs).

Je suis personnellement arrivé sur le projet en novembre 2011 avec une petite partie de l’équipe de « WAKFU, les gardiens » (juste avant la sortie).

Notre objectif était de voir le jeu sortir en février 2012 en terminant ce qui avait été lancé.

Malheureusement l’équipe de Game Design en place avait été dissoute un peu avant notre arrivée à l’exception d’une personne et la base de documentation du projet était très très faible.

En peu de temps il a fallu comprendre la chaine de production de WAKFU, remettre en place une équipe GD et prendre en main les outils pour terminer les chantiers en cours.

 

La sortie du jeu

On en arrive à février où le jeu sort.

J’ai eu le choix de rester sur la prod. en tant que Lead Game designer et à ce moment-là le plus important c’était de former une équipe de Game design stable et de faire en sorte que tous les pôle du jeu travail main dans la main avec cette nouvelle équipe.

Ensuite il a fallu refaire la base de documentation du projet et comprendre les bases pour tracer une direction « cohérente ».

A ce moment-là il est clair que la « nouvelle » direction ne pourra pas être mise en place rapidement, il y a donc 2 solutions qui s’offrent à nous, soit on continue sans relever la tête soit on repose tout à plat et on fait l’inventaire du projet.

J’ai préféré prendre la seconde option… mais il faut continuer à produire en parallèle du contenu… deadline oblige.

 

La suite de la prod. sur un an

Sur pratiquement 1 an, il a fallu revoir les bases, pousser les core feature, redéfinir l’architecture du jeu, finalement faire le constat précis de ce qui marche et ce qui ne marche pas et tracer une direction franche.

Je ne vous cache pas que c’est un défi énorme que j’estime avoir rempli avec toute l’équipe.

Arrivé en décembre 2012 deux évènements majeurs viennent changer la chaine de production, notre lead Dev. et notre chef de Projet partent… sans être remplacé.

Il a fallu gérer le planning de l’année et les contenus à venir (dont frigost et Havre-Monde) en reformant la chaine de production et l’équipe de dev. a du se restructurer aussi.

Dernier point mais non des moindres, il a aussi fallu faire ses « preuves » pour que l’on puisse prendre les directions très marqué que l’on voulait emprunter… et là on peut dire merci à frigost.

Très honnêtement en 1 an on a fait un travail de titan pour arriver à revoir les bases et faire progresser le code pour arriver à des possibilités d’améliorations meilleures (des choses que les joueurs ne voient donc pas).

Il faut savoir que plusieurs améliorations ont été faites par nos codeurs sans que vous puissiez le voir mais qui nous permettent aujourd’hui de faire de véritable refonte intéressante pour le jeu.

Par exemple les sorts niveaux 200, dès le départ c’est un problème que nous avions (200 niveaux de perso pour 100 niveaux de sorts ??), il a déjà fallu travailler sur la base pour pouvoir vous proposer une refonte beaucoup plus cohérente avec l’ensemble du jeu.

Un jeu sans quêtes ? Il a fallu développer une base nous permettant de développer des quêtes (quêtes environnementales pour donner du rythme puis quêtes narrative) tout en donnant une direction franche au design de la couche narrative (par rapport au temps de production et aux capacités de l’équipe).

Incarnam et Astrub non cohérent avec le jeu, les core feature pas assez mise en avant… Je ne peux qu’être d’accord qu’avec vous et nous comptons améliorer tous ces points.

…et tout ça en répondant aux demandes du projet (nouveaux contenus entre autre).

 

Bilan

Regardez ce qui s’est passé depuis un an et demi et analysez ça avec ce que je viens de vous expliquer.

Sachant que dans ma position je suis toujours face à 2 choix, on fait la refonte (et on passe pour les mecs qui savent pas ce qu’ils veulent alors qu’on subit nous aussi un système non choisi) ou on continue dans la direction bancale ?

Je préfère assumer une refonte qui va dans la bonne direction que du contenu qui va dans le mur… et croyez-moi devoir assumer le fait que la base n’était pas top et que cette refonte intervient trop tard, ça frustre forcement car nous n’avons pas le choix et pour la plupart nous n’étions même pas là pour définir la base.

Exemple concret j’ai pu lire sur différent forum que c’était « naze » d’avoir repoussé le Guilde contre guilde prévu en Juin .

Posez-vous la question, comment faire un vrai Gvg sans base solide sur le combat ? Quelle décision auriez-vous prise dans ce cas de figure ?

Dites-vous que si vous aviez choisi de repousser le Gvg pour vous assurer d’une base plus solide sur le combat vous auriez eu les mêmes reproches que nous.

Pour conclure on choisit de faire les refontes que l’on juge nécessaire pour le jeu et on assume, c’est le job qui veut ça.

Après il faut bien voir que chaque décision est prise en fonction d’énormément de paramètres, de temps de production, de couts ou de demandes externes à l’équipe et que parfois les décisions ne sont pas dans nos mains (mais ce point est de moins en moins vrai).

Tout ça dit, le jeu tourne quand même et les maj. apportent continuellement du contenu significatif.

Le jeu a effectivement plusieurs défauts mais proposent des features vraiment différentes des autres jeux (Dofus compris).

Après pour améliorer le jeu nous sommes à l’écoute des joueurs et l’avis de la communauté est très souvent prise en compte (bien plus que dans tous les autres mmo d’ailleurs).

Et d’ailleurs je suis prêt à expliquer et discuter des refontes qui arrivent si vous trouvez qu’elles ne sont pas cohérentes avec le jeu.

 

Vers l’avenir

Je finirai ce long sujet par vous donner la direction que l’on suit et que j’ai en partit fixé.

–          On rend les bases du combat plus solide (sorts niveau 200, vélocité, tacle, classes)

Base nécessaire pour renforcer l’aspect tactique du jeu avec notamment l’apparition des donjons « Elites » au cours de l’année.

–          On rend le build de personnage plus efficace (Relique, limitation pa/pm, disparition des panoplies)

Base nécessaire pour avoir une refonte « Craft » plus efficace.

–          On travaille sur la base « communautaire » pour pouvoir construire dessus pour nos « core feature » tels que la politique (Refonte guilde, HM).

Base permettant de renforcer l’impact de la politique en jeu.

–          On développe la création de contenu (Havre-monde)

Base nous permettant d’impacter plus tard le jeu en passant apr le biais de feature tels que l’écosystème ou la politique, avec ce qu’aurait dû être WAKFU dès le départ.

–          On retravaille la base du jeu pour mettre au centre l’écosystème et la politique dès le début du jeu. (Astrub, incarnam).

Base permettant de sensibilisé tous les joueurs à nos règles de bases.

–          On retravaille le lancement du jeu pour que le joueur puisse mieux voir sa quête personnelle et son fil rouge (Astrub, Mont zinith et la préparation des « temples »)

–          Et enfin on donne de l’intérêt à notre feature politique.

Voilà en quelques lignes le chemin que l’on a tracé et le pourquoi de la plupart de nos refontes (et l’ordre dans lequel elles arrivent).

Ça mériterait bien entendu un sujet à part tellement il y a à dire !

 

Conclusion

J’espère que ce sujet vous aura au moins permis d’y voir un peu plus clair sur les 1 an et demi qui viennent de passer et sur l’année à venir.

Mais soyez assuré que l’équipe derrière le jeu est vraiment motivée pour l’améliorer au mieux.

Si vous avez des questions, des choses que vous ne comprenez pas n’hésitez pas à me poser des questions, j’essaierai d’y répondre au mieux de mes possibilités.

Aza.

About Jerome Echalard

Gamer, Game Designer and producer. Co-founder of Fundation Studio.