WAKFU : Niveau mini des donjons

Ca fait bien longtemps que je n’ai pas écrit un billet sur WAKFU, mais un sujet se présente et c’est l’occasion : le niveau minimum des donjons.

Pour ceux qui ne suivent pas l’actualité du jeu, nous allons ajouter (à la prochaine mise à jour) un niveau minimum à chaque donjon pour pouvoir y entrer.

Bien que ce billet soit centré sur une feature de WAKFU, je vais l’aborder d’un point de vue Game Design et les quelques règles que je vais expliquer doivent se retrouver dans n’importe quel jeu.

 

Intérêts

La première question à laquelle je vais répondre est “Pourquoi avoir ajouter ça ?”, c’est une question importante sachant que l’on ajoute une “contrainte” à un jeu qui a plus de 2 ans.

L’intérêt se résume en 3 points :

  • Mieux guider le joueur : Dès lors qu’un donjon devient disponible, une notification apparait en précisant au joueur le donjon qu’il vient de débloquer et l’endroit où il se trouve. Le contenu du jeu est alors mis en avant en guidant les nouveaux joueurs au travers de l’un des contenus majeur du jeu, nos donjons.

 

  • Sensation de récompense : L’un des gros chantiers sur lequel nous travaillons pour septembre est la progression du joueur et le sentiment de récompense. Le déblocage de contenu en fait directement partie, lorsque le joueur atteint un niveau il débloque du contenu sur lequel il va pouvoir obtenir de nouvelles récompenses. On crée ainsi une “boucle de jeu” que l’on maitrise parfaitement.

 

  • Maitrise du “Gameplay Loop” : Un élément un peu plus abstrait mais qui est le fondement d’un jeu à savoir la boucle de gameplay et le temps de jeu qui est relié. Ce point est directement en liaison avec le précédent, pour résumer le but est de maitriser les “points de passage du joueur” et le temps qu’il y passe pour pouvoir s’assurer de lui distiller correctement les récompenses nécessaires (évolution de son personnage, nouveaux objets, etc…).

Mécaniques connexes

Avant de parler des choix d’équilibrage et des problématiques qu’ils posent, il est important de dresser une image complète de la mécanique.

Cette règle n’est qu’un engrenage d’un système beaucoup plus complexe et il est important d’avoir une vision des rouages qui y sont directement connectés ou qui le seront dans les semaines/mois à venir.

 

  • Le drop : Récompense principale d’un donjon, il faut s’assurer que cette récompense soit adapté au niveau du joueur ou légèrement supérieure pour créer un objectif à court terme, à savoir “monter de niveau”.

Trop bas niveau, il perdra de son intérêt pour le joueur. Trop haut niveau, on perdra la sensation d’objectif. Un drop d’objet doit relancer le joueur dans sa montée en niveau, il doit se dire “Allez plus qu’un niveau et je peux le porter !”.

 

  • Les croupiers : Cet élément permet de réduire l’aléatoire du drop en récompensant l’investissement du joueur, il est extrêmement important et directement relié au niveau du donjon.

Pour rappel l’un des points importants est le Gameplay Loop, on maitrise ici parfaitement le temps de jeu par rapport à la récompense puisque l’on connait le niveau du joueur et le temps nécessaire à passer en donjon pour obtenir les différents objets !

Explication : Particularité de WAKFU (qui arrive au patch de septembre) : Le croupier est une machine se trouvant devant chaque donjon et contenant tous les objets (ou presque) du donjon, le joueur peut obtenir ces objets en contre-partie de “jetons du donjon” qu’il obtient en tuant le boss du donjon en question. 

 

  • La recherche de joueur : Dernier point important c’est la recherche de joueur, car le “frein” à notre Gameplay Loop est tout simplement l’aspect multi-joueurs car les donjons sont prévus pour 6 joueurs !

La solution évidente pour améliorer ce point est de créer une feature de recherche de groupe, mais pour cela il faut bien préparer la base, car si le système de jeu est trop permissif, le joueur se retrouvera avec des groupes dans l’incapacité de réaliser le donjon. Imaginons qu’un joueur n’ayant pas le niveau adéquate puisse s’y inscrire, les groupes ne seraient pas viables et la feature sera donc laissée de côté par nos joueurs.

Information : Cette feature ne sera pas là pour septembre, mais on y pense très sérieusement pour la fin d’année.

 

Equilibrage

Je ne vais pas m’attarder longuement sur ce point, mais il est important d’en parler car il génère certains problèmes que nous verrons juste après.

La question à se poser sur cette feature est tout simplement “Quelle règle appliquer pour définir le niveau minimum d’un donjon ?”, le choix est finalement assez simple !

Pour que notre Gameplay Loop fonctionne le niveau minimum doit être cohérent avec 2 points :

 

  • Le niveau des monstres du donjon et par extension sa difficulté : Je ne vais pas trop m’attarder sur ce point, le but ici est de nous assurer que le joueur est face à un challenge à sa portée.

 

  • Le niveau de la zone : Autre point important c’est le niveau de la zone et là on retombe sur notre principe de Gameplay loop.

Le but est de débloquer la zone pour y guider le joueur et l’amener à y faire le contenu de “lancement” à savoir la quête principale et/ou la découverte de la famille de la zone. Puis, lui débloquer dans un second temps le donjon, qu’il aura peut être déjà découvert, ce qui génère un nouvel objectif à court terme (gagner un niveau pour le débloquer).

Il faut donc que le donjon se débloque entre 1 à 3 niveau après le déblocage de la zone.

 

  • Le niveau des récompenses : Nos récompenses s’étalent généralement sur 5 niveaux (parfois un peu plus), le but est d’avoir un niveau minimum qui se situe 1 à 2 niveaux maximum en-dessous de l’objet ayant le plus petit niveau. C’est cette règle qui nous assure de créer un objectif à court terme cohérent pour le joueur arrivant dans le donjon.

Plus concrètement : un donjon se situant dans une zone 130-140, avec des objets allant du 133 au 138, le niveau minimum requis sera donc de niveau 131 ou 132. On a ici un premier objectif à court terme à l’arrivée du joueur dans la zone (débloquer le donjon), puis un second dès qu’il débloque le donjon (gagner un niveau pour porter le premier item du donjon).

Tout ça est possible grâce aux croupiers qui nous permettent de nous assurer que le joueur aura assez de jetons en 1 niveau pour “acheter” l’objet ayant le plus bas niveau du donjon.

 

Problématiques et solutions

Je vais surtout parler des 2 problématiques principales qui finalement se rejoignent  :

  • Joueur opti : On aborde ici le profil du joueur qui a un niveau d’équipement suffisant pour le donjon avant d’avoir le niveau requis, soit parce que son équipement est d’une rareté importante (il est donc optimisé pour son niveau), soit parce qu’il a un niveau de “l’art du barda” élevé ce qui lui permet de porter un niveau d’équipement bien supérieur à son propre niveau. C’est notamment le joueur qui connait bien le jeu et qui à la capacité de pouvoir équiper son personnage bien plus rapidement que l’évolution “normale”. C’est une part importante de joueurs, puisque l’on va considérer que tous les joueurs ayant déjà un personnage “Haut niveau” sont dans cette catégorie.

Explication : L’art du Barda est une caractéristique de WAKFU permettant de porter de l’équipement de plus haut niveau. 1 point en Art du barda permet ainsi de porter un équipement de niveau +1 par rapport à son propre niveau de personnage.

  • Joueur Expérimenté : C’est souvent aussi un joueur opti mais pas forcement, quoi qu’il arrive, il connait déjà le jeu et l’intérêt de le guider à travers les différents contenus est limité. Il sait déjà où aller et quand le faire, le niveau minimum est donc un élément bloquant plus qu’une récompense pour lui.

 

A ces deux problèmes nous avons une solution à laquelle nous réfléchissons : le niveau théorique.

L’idée est de créer un niveau théorique pour pouvoir entrer en donjon, il serait basé sur :

  • L’art du barda : Ca parait assez logique étant donné qu’avec l’art du barda du joueur, ce dernier pourrait être intéressé par le contenu d’un donjon légèrement supérieur, étant donné qu’il peut porter les récompenses.
  • La qualité de l’équipement : Plus la qualité de l’équipement est bonne, plus un joueur va pouvoir être utile sur des challenges de plus haut niveau. Bien entendu, il faudra prendre en compte le niveau de l’objet par rapport à celui du joueur, afin d’éviter de porter des objets de bonnes qualités mais bien trop “bas level” pour faire une différence réelle.

Ici le fait de permettre aux joueurs d’obtenir une récompense bien avant son propre niveau n’est plus réellement un problème, car on considère que ce type de joueur n’a plus besoin d’être guidé vers les contenus ou d’avoir des objectifs à court terme. Nous partons du principe qu’il sait se créer son “propre jeu à la carte”.

Cette solution semble bonne, mais comme dans tous développement de jeu, son intégration est plus complexe qu’il n’y parait et les règles de calcul du niveau théorique doivent être bien plus précise notamment sur la qualité de l’équipement, c’est tout de même une piste que l’on suit.

 

J’espère que cet article vous a plu, n’hésitez pas à laisser un commentaire pour me poser des questions et/ou donner votre avis.

11 commentaires sur “WAKFU : Niveau mini des donjons

  1. C’est très très explicatif pour un joueur expérimenté de Wakfu, y’a rien à dire de plus ! Personnellement, j’ai bien saisi le but de ce game design que l’équipe et toi mettez en place, c’est cool ! 😀

  2. Est-ce que lutter contre/compenser l’aléatoire des loots en donjons avec les croupiers, c’est pas une sorte de rustine ? N’y a-t-il pas d’alternatives aux loots d’un donjon dans le MMO ?

  3. Si bien entendu il y a forcement des alternatives au drop, on pourrait faire un système de récompenses exclusivement deterministe sans passé par le drop.

    Cependant dans le cadre de WAKFU (chaque jeu ayant sa propre structure), on ne peut plus faire évoluer la base et le croupier apporte quelque chose de différent du drop. Je vais tenter d’expliquer ça.

    Les 2 mécaniques ont le même but au final : récompenser le joueur.

    Cependant ils n’ont pas la même place dans la globalité du jeu.

    Premier point, dans n’importe quel jeu on doit déterminer très tôt quels sont les challenges, les récompenses et la manière de les obtenir.
    Sur WAKFU, il a été décidé que l’obtention principale de la récompense “objet” serait donnée par le drop.

    Le bon côté du drop c’est son côté aléatoire (et oui…) car chaque combat apportera son lot de suspens, fait naitre l’envie, etc…
    L’aléatoire permet d’apporter une sensation de “cadeau/surprise”, le joueur ne s’y attend pas et reçoit une récompense.

    On part donc de cette base là dans la construction du jeu :

    – Challenge principal : monstre
    – Récompense : Objet + Exp
    – Moyen d’obtention : Drop à la mort

    A cette base on ajoute un nouveau mécanisme : le donjon.

    Comme toute nouvelle feature on doit déterminer quelles sont les règles, les challenges et les récompenses (en gérant le temps de jeu) et être cohérent avec les bases du jeu.

    En vrac on a les nouvelles règles suivantes :

    – Doit avoir une clef pour y entrer (drop sur monstre)
    – Doit avoir un niveau minimum pour y entrer (gain sur monstre)
    – Difficulté basé sur un groupe
    – 4 salles, dont la dernière avec un boss

    Récompenses : Ajout de récompenses “Objet” exclusives au donjon.

    Moyen d’obtention : C’est ici qu’on fait le choix de changer le moyen d’obtention.

    La raison : Le temps de jeu nécessaire est beaucoup plus élevé tout comme le challenge, on doit donc réussir à donner un intérêt direct pour le joueur.

    Le donjon n’enlève pas la base du jeu (drop aléatoire), mais ajoute une couche supplémentaire pour les joueurs.

    Ca permet aussi de toucher un autre type de joueur qui n’aime pas s’en remettre à la chance mais sont prêt à s’investir dans une tâche qui peut paraitre plus longue.

    Je ne vais pas aborder le craft, mais en gros il permet de combler le vide entre les deux en abordant l’investissement “solo”.

    J’espère avoir était assez claire (pas facile de répondre à une tel question dans un commentaire :p).

  4. Comme je le disais sur twitter, ce billet est vraiment intéressant et instructif quant aux problématiques auxquelles fait face un game-designer. J’aimerai beaucoup voir d’avantage de billets dans ce genre à propos des problématique récentes du jeu (j’ai déjà lu tes anciens billets, mais l’ancienneté de certains les rendent obsolètes).

    J’aimerai aborder la feature de recherche de groupe dont tu parle. Je pense qu’il s’agirait d’une feature qui pourrait avoir une très grande importance pour l’aspect communautaire. La difficulté à former un groupe actuellement (j’entends un groupe “efficace”) fait que les joueurs préfèrent rester entre eux, que ce soit entre connaissance/amis/guildeux, ou seul via le multicompte. Un outil de recrutement automatique faciliterait grandement la formation d’un groupe, rendant le multi-compte un peu moins attrayant. Il reste évidemment la possession exclusive du drop, mais la possession d’une équipe optimisée sera d’un intérêt bien moindre …

    La difficulté est cependant dans le référencement des joueurs. La variété de builds pour un même personnage risque de poser problème à un tel outil (si on cherche un healer, un éniripsa feu ou air ne convient évidemment pas). Une solution serait donc de laisser les joueurs définir eux-même leur catégorie (healer, tank, dpt) et laisser l’outil faire le reste, mais il y a un toujours risque d’erreur ou d’incompréhension pouvant ruiner l’instance …

    De plus, malgré le fait que vous cherchiez à créer des personnages pouvant servir d’alternative à d’autre (off-healer, off-tank, etc …), mais certaines classes avec des builds spécifiques restent toujours incontournable. Il faudrait donc laisser la possibilité au leader du groupe définir lui-même ce dont il a besoin, en le laissant choisir le nombre de joueurs, le type et le niveau minimum (à moins que le choix du donjon définisse automatiquement le niveau nécessaire).

    Fin’bref. L’essentiel, c’est que je pense qu’une telle feature pourrait avoir un impact vraiment important et bénéfique pour le jeu.

  5. Je pense que t’as bien résumé les problèmes liés à cette feature (d’où le fait qu’elle ne puisse pas être là pour septembre) et qui en font une feature incontournable pour un bon développement de WAKFU.

    Pour mes articles de Game Design, malheureusement avec mon nouveau poste il est très dur de trouver le temps pour en écrire :/.

    J’en ferai peut être un plus global sur la structure du contenu, les règles qu’on a mis en place et pourquoi, en gros “La construction d’une ile”.

  6. Après avoir lu la fin de ton billet avec le niveau théorique, j’avoue mieux comprendre pourquoi vous avez ajoutés ça en jeu.

    Néanmoins plutôt que faire du très compliqué avec le niveau théorique, pourquoi ne pas faire tout simplement un niveau moyen de groupe qui servirait de passe-partout dans les donjons ?
    Car actuellement même avec un système de niveau théorique, on aurait les mêmes soucis qu’actuellement : Un Féca/Sacri Tank pour DC n’a besoin que du niveau 119 pour pouvoir le gérer avec tout le stuff nécessaire – Hagen Daz & co
    Comptons 109 avec 10 en barda.
    En gros, je me retrouve forcé de monter cette mule 122 alors que mon groupe serait en état de le gérer avec le Tank niveau 109. C’est plutôt ce genre de situation qui me dérange.
    Et dans ce genre de situation le niveau virtuel ne suffirait pas à résoudre le problème puisque le stuff typique tank DC n’a pas de légendaire hors Toxipikante.

    Je trouve ça dommage. Comme tu l’as dit les joueurs opti/expérimentés peuvent se débrouiller sans forcément avoir ces limites de niveaux, mais actuellement cela va devenir également une limite à la formation de groupe : Tous les serveurs n’ont pas la même population qu’Aerafal. Du coup la on ou on pouvait prendre un perso 135 au lieu de 136 en GM, on ne pourra plus y entrer dorénavant.

    J’aurais plutôt vu un niveau moyen du groupe couplé à un niveau minimum plus bas pour pouvoir entrer en donjon. Cette limite, notamment pour les donjons où avec un peu d’astuce ça passe comme le GM, je la vois donc forcément comme une restriction plus qu’autre chose.

    A ce sujet, j’avais entendu Dy7 parlé d’un potentiel équilibrage du Donjon Wa Wabbit, cela va-t-il arriver prochainement ou non ?

    Je pense avoir oublié quelques éléments dont je voulais parler, mais l’essentiel est la ;

  7. Vue qu’il va avoir le retour des croupiers il serait pas mieux d’enlever le drop des clefs sur les monstres ?
    Les Points Positifs :
    1 : Plus de travail pour les Ebénistes
    2 : Devoir acheter une clef du donjon à chaque fois donc contacter un Ebéniste pour avoir la clef du donjon. (Qui fait plus RP)
    3 : Pour résoudre le problème du “y’a pas d’ébéniste de connecter et de plus de clef en hdv” ajouter un trousseau de clef.(Disponible dans le croupier de l’almanax contre x Almatons)
    En plus sa peut que aider pour la refonte
    de l’artisanat.

    Ensuite pour la recherche de joueur serait t’il possible de faire une recherche de joueur inter-serveur ?
    Les Points Positifs :
    1 : La liste de joueur sera beaucoup plus grande.
    2 : Moins d’attente pour faire un donjon.
    3 : Ce système pourrais aider certain serveur pas très peuplé.

    Et pour les croupiers va t’il avoir des jetons ‘Hardcore’ ? ou aller vous augmenter le drop de jeton en donjon Hardcore ?

  8. vraiment un article intéressant, j’aime beaucoup. Par ailleurs, l’idée d’instaurer un “niveau théorique” pour un joueur serait excellent. J’en sais quelque chose, mes personnages trainent pas mal de barda et par conséquent un équipement allant jusque 12, parfois plus selon les pièce équipée, niveau supérieur au niveau actuel du personnage, et ce pour une perte de statistiques moindre au ratio. Malgré cela, être bloquer face à l’accès à srambad, pour l’exemple, malgré de l’équipement 140+ est un défaut selon moi.
    Je pense pour ma part, que même sans prendre en compte la qualité de l’équipement quoi qu’important (un objet légendaire est souvent plus puissant qu’un objet vert 10-15 niveau au dessu) déjà rien que la formule:
    niveau du personnage+(barda/2)
    donnerais déjà un rendu plus correcte

  9. J’ai tout lu et perso, je trouve le système légèrement trop restrictif.

    Mais je ne viens pas ici pour ça, et je sais qu’ici je serai à coup sûr lu !

    Je ne demande pas de gros spoil et tout, vraiment rien, juste une clarification dans ma tête.

    A l’Ankama Convention, lors d’un exposé, j’ai cru t’entendre parler de “MULTIPERSONNAGES”, qui consisterait à jouer plusieurs personnages en simultané sur un seul compte, comme si j’équipais un compagnon.
    (Ex : J’ai un Iop niv. 140, Roublard niv. 130 sur le même compte et un Lumino niv. 100, et bien en connectant le Iop niv. 140, je pourrais équiper le Roublard & le Lumino et les utiliser comme 2 compagnons.)

    J’ai vraiment l’impression d’avoir entendu ces mots de ta bouche, mais sans suite depuis.

    Suis-je en plein délire ?
    Dans le cas où je ne suis pas fou, est-ce une idée qui commence à être développée ou est-ce que cela reste au stade d’idée dans ton esprit débordant d’imagination ? 😀
    Avec l’expérience sur Wakfu, et parce que je commence à connaître ton esprit plein de bonnes idées, le passage de l’idée au développement peut être très long, tant la liste d’idées est longue ! 😀

  10. Salut Antoine, tu n’es pas fou.

    L’idée est venue dès la conception des compagnons, on appelle ça le système de “Héros”.

    C’est une évolution vers laquelle on aimerait aller “rapidement”.

    Pour nous le patch de septembre est un (énorme) tournant, j’aimerai bien pouvoir lancé ça pour la fin d’année mais je met des réserves car on se laissera le temps de travailler et faire évoluer le pvp en priorité cette année.

    Mais certaines améliorations vont déjà dans ce sens (coffre de compte par exemple).

    @Lazonie : Pour les jetons “Hardcore” on a pas encore tranché sur cette règle tous comme les reliques.

    Pour la recherche de joueur inter-serveur au vu de la complexité à mettre ça en place ça ne pourra pas arriver dans un premier temps. On a besoin de la feature rapidement pour combler un manque important à ce niveau là.

    Pour les clefs, je ne suis pas contre l’idée mais pas tant que le craft ne sera pas revu intégralement.

    @Emkaw’ : Le niveau moyen du groupe ne peut pas être pris en compte car la restriction serait trop simple à passer avec notre fonctionnement actuel d’entrée en donjon.

    Pour les équilibrages de donjon, oui ça va arriver pour septembre (pas que le wabbit), ça fait parti du rééquilibrage global que l’on doit faire.

  11. Bonjour.

    Article très intéressant. il m’a séduit et ça me permet de voir comment évolue le jeu. Mais comme tout chose n’est pas parfaite, j’aurais quelques questions :

    -Vous comptez revoir l’équilibrage des donjons et donc, le niveaux minimum requis est-il revu aussi ? Car actuellement, dans les nations je n’ai jamais vue un groupe de 6 monstres (4 maximum). Donc à moins d’être poisseux, pour optimiser l’expérience en groupe j’ai toujours dû faire des donjons. Avec cette restriction, j’ai peur de devoir resté “longtemps” au même endroit sans réel challenge dû au 6 vs 4.

    -Puisque vous parlez de la Barda qui pourra normalement nous permettre d’entrer dans un donjon de niveau 110 au niveau 100 (par exemple), n’est-ce pas minimal comme différence? J’aime les défis et parce que nous sommes dans un jeux tactique, voir que je maîtrise un donjon niveau 110 au niveau 90 avec un équipement non adéquate, c’est ce qui me fait apprécier Wakfu. Que je connaisse ou pas le donjon, mon intérêt réside dans cette difficulté.

    [Ce que je m’apprête a écrire est ma vision personnelle :
    -Pour compléter sur mon deuxième tiret, serait-il envisageable d’ajouter une troisième fonctions sur les donjons ? Nous avons le mode Normal et Hardcore (pour certain). Même si je pense que ça serait de trop et que ça touche très peu de personnes je pense, voir cette troisième fonction qui nous propose :
    1/ tout les joueurs doivent avoir le niveau compris entre xx et xx. Barda pris en compte. (niveau à soumettre en fonction du donjon)
    2/ Avoir les mêmes récompenses que le faire en mode Normal. Pourquoi ? Car le donjon sera toujours en mode Normal et que le butin que l’on gagne, c’est la satisfaction de cette réussite.

    Ce serait un moyen de satisfaire les joueurs Opti/Expérimenté ou comme moi, avide de défis sans attendre la restriction de base.]

    Merci de m’avoir lu.

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