WAKFU : Niveau mini des donjons

Ca fait bien longtemps que je n’ai pas écrit un billet sur WAKFU, mais un sujet se présente et c’est l’occasion : le niveau minimum des donjons.

Pour ceux qui ne suivent pas l’actualité du jeu, nous allons ajouter (à la prochaine mise à jour) un niveau minimum à chaque donjon pour pouvoir y entrer.

Bien que ce billet soit centré sur une feature de WAKFU, je vais l’aborder d’un point de vue Game Design et les quelques règles que je vais expliquer doivent se retrouver dans n’importe quel jeu.

 

Intérêts

La première question à laquelle je vais répondre est « Pourquoi avoir ajouter ça ? », c’est une question importante sachant que l’on ajoute une « contrainte » à un jeu qui a plus de 2 ans.

L’intérêt se résume en 3 points :

  • Mieux guider le joueur : Dès lors qu’un donjon devient disponible, une notification apparait en précisant au joueur le donjon qu’il vient de débloquer et l’endroit où il se trouve. Le contenu du jeu est alors mis en avant en guidant les nouveaux joueurs au travers de l’un des contenus majeur du jeu, nos donjons.

 

  • Sensation de récompense : L’un des gros chantiers sur lequel nous travaillons pour septembre est la progression du joueur et le sentiment de récompense. Le déblocage de contenu en fait directement partie, lorsque le joueur atteint un niveau il débloque du contenu sur lequel il va pouvoir obtenir de nouvelles récompenses. On crée ainsi une « boucle de jeu » que l’on maitrise parfaitement.

 

  • Maitrise du « Gameplay Loop » : Un élément un peu plus abstrait mais qui est le fondement d’un jeu à savoir la boucle de gameplay et le temps de jeu qui est relié. Ce point est directement en liaison avec le précédent, pour résumer le but est de maitriser les « points de passage du joueur » et le temps qu’il y passe pour pouvoir s’assurer de lui distiller correctement les récompenses nécessaires (évolution de son personnage, nouveaux objets, etc…).

Mécaniques connexes

Avant de parler des choix d’équilibrage et des problématiques qu’ils posent, il est important de dresser une image complète de la mécanique.

Cette règle n’est qu’un engrenage d’un système beaucoup plus complexe et il est important d’avoir une vision des rouages qui y sont directement connectés ou qui le seront dans les semaines/mois à venir.

 

  • Le drop : Récompense principale d’un donjon, il faut s’assurer que cette récompense soit adapté au niveau du joueur ou légèrement supérieure pour créer un objectif à court terme, à savoir « monter de niveau ».

Trop bas niveau, il perdra de son intérêt pour le joueur. Trop haut niveau, on perdra la sensation d’objectif. Un drop d’objet doit relancer le joueur dans sa montée en niveau, il doit se dire « Allez plus qu’un niveau et je peux le porter ! ».

 

  • Les croupiers : Cet élément permet de réduire l’aléatoire du drop en récompensant l’investissement du joueur, il est extrêmement important et directement relié au niveau du donjon.

Pour rappel l’un des points importants est le Gameplay Loop, on maitrise ici parfaitement le temps de jeu par rapport à la récompense puisque l’on connait le niveau du joueur et le temps nécessaire à passer en donjon pour obtenir les différents objets !

Explication : Particularité de WAKFU (qui arrive au patch de septembre) : Le croupier est une machine se trouvant devant chaque donjon et contenant tous les objets (ou presque) du donjon, le joueur peut obtenir ces objets en contre-partie de « jetons du donjon » qu’il obtient en tuant le boss du donjon en question. 

 

  • La recherche de joueur : Dernier point important c’est la recherche de joueur, car le « frein » à notre Gameplay Loop est tout simplement l’aspect multi-joueurs car les donjons sont prévus pour 6 joueurs !

La solution évidente pour améliorer ce point est de créer une feature de recherche de groupe, mais pour cela il faut bien préparer la base, car si le système de jeu est trop permissif, le joueur se retrouvera avec des groupes dans l’incapacité de réaliser le donjon. Imaginons qu’un joueur n’ayant pas le niveau adéquate puisse s’y inscrire, les groupes ne seraient pas viables et la feature sera donc laissée de côté par nos joueurs.

Information : Cette feature ne sera pas là pour septembre, mais on y pense très sérieusement pour la fin d’année.

 

Equilibrage

Je ne vais pas m’attarder longuement sur ce point, mais il est important d’en parler car il génère certains problèmes que nous verrons juste après.

La question à se poser sur cette feature est tout simplement « Quelle règle appliquer pour définir le niveau minimum d’un donjon ? », le choix est finalement assez simple !

Pour que notre Gameplay Loop fonctionne le niveau minimum doit être cohérent avec 2 points :

 

  • Le niveau des monstres du donjon et par extension sa difficulté : Je ne vais pas trop m’attarder sur ce point, le but ici est de nous assurer que le joueur est face à un challenge à sa portée.

 

  • Le niveau de la zone : Autre point important c’est le niveau de la zone et là on retombe sur notre principe de Gameplay loop.

Le but est de débloquer la zone pour y guider le joueur et l’amener à y faire le contenu de « lancement » à savoir la quête principale et/ou la découverte de la famille de la zone. Puis, lui débloquer dans un second temps le donjon, qu’il aura peut être déjà découvert, ce qui génère un nouvel objectif à court terme (gagner un niveau pour le débloquer).

Il faut donc que le donjon se débloque entre 1 à 3 niveau après le déblocage de la zone.

 

  • Le niveau des récompenses : Nos récompenses s’étalent généralement sur 5 niveaux (parfois un peu plus), le but est d’avoir un niveau minimum qui se situe 1 à 2 niveaux maximum en-dessous de l’objet ayant le plus petit niveau. C’est cette règle qui nous assure de créer un objectif à court terme cohérent pour le joueur arrivant dans le donjon.

Plus concrètement : un donjon se situant dans une zone 130-140, avec des objets allant du 133 au 138, le niveau minimum requis sera donc de niveau 131 ou 132. On a ici un premier objectif à court terme à l’arrivée du joueur dans la zone (débloquer le donjon), puis un second dès qu’il débloque le donjon (gagner un niveau pour porter le premier item du donjon).

Tout ça est possible grâce aux croupiers qui nous permettent de nous assurer que le joueur aura assez de jetons en 1 niveau pour « acheter » l’objet ayant le plus bas niveau du donjon.

 

Problématiques et solutions

Je vais surtout parler des 2 problématiques principales qui finalement se rejoignent  :

  • Joueur opti : On aborde ici le profil du joueur qui a un niveau d’équipement suffisant pour le donjon avant d’avoir le niveau requis, soit parce que son équipement est d’une rareté importante (il est donc optimisé pour son niveau), soit parce qu’il a un niveau de « l’art du barda » élevé ce qui lui permet de porter un niveau d’équipement bien supérieur à son propre niveau. C’est notamment le joueur qui connait bien le jeu et qui à la capacité de pouvoir équiper son personnage bien plus rapidement que l’évolution « normale ». C’est une part importante de joueurs, puisque l’on va considérer que tous les joueurs ayant déjà un personnage « Haut niveau » sont dans cette catégorie.

Explication : L’art du Barda est une caractéristique de WAKFU permettant de porter de l’équipement de plus haut niveau. 1 point en Art du barda permet ainsi de porter un équipement de niveau +1 par rapport à son propre niveau de personnage.

  • Joueur Expérimenté : C’est souvent aussi un joueur opti mais pas forcement, quoi qu’il arrive, il connait déjà le jeu et l’intérêt de le guider à travers les différents contenus est limité. Il sait déjà où aller et quand le faire, le niveau minimum est donc un élément bloquant plus qu’une récompense pour lui.

 

A ces deux problèmes nous avons une solution à laquelle nous réfléchissons : le niveau théorique.

L’idée est de créer un niveau théorique pour pouvoir entrer en donjon, il serait basé sur :

  • L’art du barda : Ca parait assez logique étant donné qu’avec l’art du barda du joueur, ce dernier pourrait être intéressé par le contenu d’un donjon légèrement supérieur, étant donné qu’il peut porter les récompenses.
  • La qualité de l’équipement : Plus la qualité de l’équipement est bonne, plus un joueur va pouvoir être utile sur des challenges de plus haut niveau. Bien entendu, il faudra prendre en compte le niveau de l’objet par rapport à celui du joueur, afin d’éviter de porter des objets de bonnes qualités mais bien trop « bas level » pour faire une différence réelle.

Ici le fait de permettre aux joueurs d’obtenir une récompense bien avant son propre niveau n’est plus réellement un problème, car on considère que ce type de joueur n’a plus besoin d’être guidé vers les contenus ou d’avoir des objectifs à court terme. Nous partons du principe qu’il sait se créer son « propre jeu à la carte ».

Cette solution semble bonne, mais comme dans tous développement de jeu, son intégration est plus complexe qu’il n’y parait et les règles de calcul du niveau théorique doivent être bien plus précise notamment sur la qualité de l’équipement, c’est tout de même une piste que l’on suit.

 

J’espère que cet article vous a plu, n’hésitez pas à laisser un commentaire pour me poser des questions et/ou donner votre avis.

About Jerome Echalard

Gamer, Game Designer and producer. Co-founder of Fundation Studio.